AgentGameLab · Ein Super-Team, das sorgfältige Spiele in Serie baut
Großes Talent Kleines Team
Drei Leute, jeder trainiert einen Agent-Partner als seinen eigenen Verstärker — alle Partner teilen ein gemeinsames Teamgedächtnis. Sobald einer von uns eine Grenze durchbricht, wird genau diese Grenze zum Startpunkt für alle. Informationsgefälle verschwindet an der Wurzel, und den Menschen bleibt das Denken und das Entscheiden.Die kostenlose Demo von Chess of the Hidden Gates ist auf Steam, in zehn Sprachen; Release im vierten Quartal 2026.
Drei Kernmitglieder, jeder mit einem eigenen KI-Partner. Design, Systeme, Publishing, Art, Ökonomie, QA — der ganze Kreis schließt sich zu dritt. Alle drei kommen aus demselben börsennotierten Top-Publisher, seit August 2026 in Vollzeit. Drei ist die aktuelle Größe, nicht der Endzustand — wir skalieren als Super-Organisation, nicht über Kopfzahlen.
A-Meng×Xiaomeng
RichtungOrchestrierungUmsetzung
Es geht nicht darum, Menschen zu führen, sondern zu orchestrieren, wie die ganze Organisation läuft und sich selbst weiterentwickelt.
Leitete die KI-Einführung einer Flaggschiff-Reihe bei einem börsennotierten Top-PublisherBranchenweit erste Agent-native Super-Organisation, seit März 2026 im BetriebAufbau von Multi-Agenten-Kollaboration × selbstevolvierendem TeamgedächtnisSchöpfer von 'AI Junior Sister' — erste KI-Figur einer 20-Jahre-IP · hunderte Mio. Tokens/MonatAutor von „Super Organisation – Spieleentwicklung im KI-Zeitalter“Universität Toronto · Pekinger Filmakademie · zehn Jahre in Kanada
Verantwortet hierOrganisationsorchestrierung und Effizienz · Agent-native Talentförderung · KI in der Produktionspipeline · IP und Worldbuilding
Xiaotian×Chinatsu
FundamentDurchbruchUmsetzung
Die erste spielbare Fassung kommt von ihm. Fast jedes Spiel startet auf seinem Prototypen-Gerüst; alle anderen bauen von diesem Boden aus weiter.
Leitete das KI-Gameplay einer Flaggschiff-Reihe bei einem börsennotierten Top-PublisherDesigner eines Multi-Agenten-LLM-Gameplays · Titel mit 200 Mio. Registrierungen · schon 2024DeepSeek-nativer Deduktionsmodus schon 2025 · 2 Menschen vs 8 KI4 Generationen KI-natives Gameplay im Alleingang · Spitzenwert 600K Matches/TagUrsprungsentwurf einer „KI-Stellvertreter"-Funktion in einem Produkt mit Millionen DAUGames-×-Musik-Creator · 1 Mio. Follower plattformübergreifend
Verantwortet hierPrototypen-Gerüste und Kernsysteme · Gameplay-Design · Publishing und Plattformbetrieb im In- und Ausland · Audio
Fangzhou×Xiaomao
FundamentTransferDurchbruch
Alles auf dem Bildschirm gehört ihm. Modeling, VFX, Rendering — bis hinunter in den Quellcode der Engine.
Testingenieur für KI-Systeme einer Flaggschiff-Reihe bei einem börsennotierten Top-PublisherFull-Stack-Art · Modeling → VFX → Quellcode der Render-EngineEngine-Rebuild in 8–11 Sekunden · visuelle Übereinstimmung 0,99Erstautor einer EI-Publikation · multiskaliger hybrider TransformerMonte-Carlo-Wirtschaftssimulation · Balancing & Crafting-SystemeMaster in KI · medizinische Bildgebung / Objekterkennung / Stiltransfer
So arbeiten wir seit März 2026. Es geht nicht darum, dass „alle KI benutzen" — es sind fünf Dinge, die ineinandergreifen:
01
Zusammenarbeit vieler Menschen und vieler Agenten
Nicht jeder mit seinem eigenen Chatbot. Jeder hat einen Hauptpartner; die Partner sprechen miteinander, geben sich Arbeit weiter und prüfen sich gegenseitig — kein Mensch dazwischen als Vermittler.
02
Geteiltes Teamgedächtnis
Die Falle, in die einer getappt ist, und die Schlussfolgerung, die er daraus gezogen hat, sind für das ganze Team und alle Partner sofort abrufbar. Wird der Agent eines anderen klüger, wird es deiner auch — wir ziehen nicht jeder unsere eigene KI groß, sondern gemeinsam dieselbe Gruppe.
03
Dauerhaft laufende Agenten-Infrastruktur
Die Partner leben im Hintergrund und holen sich ihre Arbeit selbst. Um drei Uhr nachts laufen Tests, entstehen Assets, wird Recherche verdaut, werden Berichte geschrieben.
04
Menschen über sechs Dimensionen definiert
Keine alten Jobtitel. Richtung / Fundament / Durchbruch / Transfer / Orchestrierung / Umsetzung — wer welche Last trägt, ist auf einen Blick klar. Rollen kollidieren nicht, und Entwicklung wird sichtbar.
05
Menschen reden über Absicht, nicht über Implementierung
Den Menschen gehören Absicht, Abwägung und Geschmack; die Ausführung geht komplett an die Partner. Menschliche Zeit fließt nur ins Urteilen — genau das hebt die Decke über der Produktion auf.
→
Und so dreht sich das Schwungrad
Das geteilte Gedächtnis lässt die Partner einander füttern; die Infrastruktur nimmt das Warten auf Menschen heraus; die sechs Dimensionen halten die Rollen sauber. Jede Umdrehung: dickere Bibliotheken, stärkere Partner, schnelleres nächstes Spiel. Die Spiele, die wir veröffentlichen, sind Muster dieser Organisationsform.
Ein Roguelike-Deckbuilder, in dem jede Karte ein Zug im chinesischen Schach ist: Das Pferd springt, die Kanone schießt über einen Stein, der Bauer quert den Fluss und kehrt nie um. Angriffe zeigen vorab ihr Zielfeld: Tritt beiseite, und sie verpuffen. Durchbrich die Acht Tore. Berührt, geführt.
Drei Steine, drei Spielweisen: Der Pferdemeister sammelt Schwung, der Bauernfeldherr steht Standhaft, der Kanonenadept schießt Kettenzug-Schüsse quer über das Brett. Die neun Sterne in drei Akten schreiben jeweils die Regeln um, bis hin zur Restseele von Chiyou. Selbst entwickelt und veröffentlicht, in 10 Sprachen; die kostenlose Demo ist auf Steam, Online-Koop ist in Entwicklung, Release im vierten Quartal 2026.
300+
baubare Karten
3
Klassen-Archetypen
40+
Kreaturen
9
Boss-AV-Pakete
30
Relikte
440+
Audiodateien
Ein Brett, das man hören kann
Der Klang einer Kanonenkugel folgt der Flugbahn. Anlauf, Lauf, Aufschlag, Treffer — vier Segmente separat aufgenommen, elf Dateien für einen einzigen Schuss. Dreißig Kategorien von Aktions-Soundeffekten, jede mit drei oder mehr Varianten; dieselbe Aktion dreimal wiederholt klingt nie gleich.
Für Xiangqi-Züge gab es keine etablierten englischen Begriffe. Das Team hat eigene geprägt: H-leap für den Springerzug, Relay für den indirekten Sprung der Kanone. Rund 50.000 Zeichen chinesischer Originaltext, über 10.000 übersetzte Einträge in zehn Sprachen.
Zahlen aus dem Entwicklungs-Build vom Oktober 2026 und der Demo vom Juli; maßgeblich ist die finale Version.
Du siehst, wo die Klinge trifft, bevor sie fälltEin falsches Feld, und du bist umzingeltBegegnungen: Jeder Schritt hat seinen PreisHinter den Acht Toren gleicht kein Lauf dem anderenStufe gewonnen, Karte gewähltDer Laden: Karten und mehr
03IP-Aufbau · Zeitleiste
Release-Zeitleiste
Nach Quartal: was erschienen ist und was kommt. Alle Titel sind offen für Publisher. Neue Shop-Seiten kommen hinzu, sobald sie öffentlich sind.
2026 Q3Erschienen
最后一次对齐
Ein Textadventure mit mehreren Enden: Sieben Modelle steuern die Stadt; du und der älteste Terminal-Assistent sucht einen Ausweg.
Ein 4-gegen-4-Online-Partyspiel: Das einzige Schwein auf dem Hof hat die Spielsachen der Welpen gemopst. Stehlen, verstecken und das Schwein auf die Gegner hetzen.
Offen für Publisher
Steam-Seite in Prüfung
Publisher, Lizenz- und Investitionspartner: Die vollständige Roadmap gibt es per Mail.
04Die Engine, die beide Bereiche teilen
Was wir wirklich bauen, ist ein Schwungrad
Personal aufbauen, drei Jahre Geld verbrennen, alles auf ein Release-Datum setzen — das ist das alte Spiel der Branche. Wir spielen es nicht. Die Werkzeuge, die für das letzte Spiel geschrieben wurden, und der Publishing-Weg, den es freigeräumt hat, stehen am ersten Tag des nächsten bereit. Je mehr wir veröffentlichen, desto schneller kommt das nächste — das ist das Schwungrad. Das Spiel ist die Lieferung; die Pipeline ist das Vermögen.
Jedes abgeworfene Werkzeug fließt zurück und dreht das Rad schneller (Illustration)
Was sich absetzt, sind nicht nur Werkzeuge — es sind die Entwurfsprinzipien selbst.
Dutzende automatisierter Aufgaben zerlegen täglich Spiele und verdauen Recherche, und die Schlüsse landen direkt im Teamgedächtnis. Wir denken von ersten Prinzipien aus und schreiben die Kausalkette hinter jeder Entscheidung mit — warum dieser Entwurf, warum nicht jener. Was wir eigentlich tun: KI-Partner zu Game-Design-Experten erziehen, die stärker sind als wir selbst.
Sechs Bibliotheken, die nur dicker werden
— Zerlege-Bibliothek
Wie andere es geschafft haben, abgelegt
Spiele, Open-Source-Repos, Publishing- und Marketing-Züge — täglich zerlegt und als strukturierte Einträge abgelegt. Die nächste Entscheidung derselben Art beginnt in der Bibliothek, nicht beim Raten.
— Gedächtnis-Bibliothek
Entscheidungen, Lehren, Methoden
Jedes Urteil des Teams landet samt Kausalkette und ist für jeden KI-Partner abrufbar. Vorher erfand unsere KI bei Fragen zu eigenem Wissen regelmäßig etwas; seitdem antwortet sie oder sagt, dass sie es nicht weiß.
— Modelle und Bewegungen
Charaktere, Szenen, Mocap
Modelle, Rigs und aufgezeichnete Bewegungen kommen in eine Bibliothek und werden projektübergreifend wiederverwendet. Die Charaktere des nächsten Spiels starten nicht bei einem Klumpen Ton.
— VFX-Bibliothek
Was die Pipeline ausspuckt
Assets aus der automatisierten VFX-Pipeline, nach Typ katalogisiert. Das nächste Projekt nimmt sie aus dem Regal — kein Warten hinter einem Menschen.
— Audio-Bibliothek
Klangfarben und Effekte
Klangfarben, Soundeffekte und Sprachaufnahmen werden über Spiele hinweg geteilt — kein Neuaufnehmen pro Titel.
— Art-Bibliothek
Konzepte und visuelle Assets
Concept Art, Key Art und UI-Assets mit Statuskennzeichnung archiviert — was nutzbar und was ausgemustert ist, auf einen Blick.
Vier Schichten, neun Pipelines
Schichten sind Fähigkeit, Pipelines sind die Produktionslinie, Bibliotheken sind der Bestand. Pipelines laufen auf den Schichten, das Ergebnis setzt sich in den Bibliotheken ab, und das nächste Spiel greift direkt darauf zu.
01 · Protokollschicht
Modell tauschen, nichts neu schreiben
Alle Agenten hängen über dieselbe Schnittstelle. Heute dieses Modell, morgen ein anderes — an der Workflow-Ebene darüber muss keine Zeile geändert werden.
02 · Dauerbetriebsschicht
Niemand muss danebenstehen
Agenten leben im Hintergrund, jeder mit eigener Aufgaben-Queue. Ist die Arbeit eingereiht, musst du nicht mehr hinsehen — du gehst schlafen, es läuft weiter.
03 · Wissensschicht
Erst nachschlagen, dann anfassen
Jede Schlussfolgerung setzt sich samt zugehöriger Kausalkette in der Bibliothek ab. Einmal angebunden, erfindet die KI nichts mehr über unser eigenes Wissen — und sagt es, wenn sie etwas nicht weiß. Dieses Gedächtnissystem ist Open Source.
04 · Engine-Schicht
Von der Quellcode-Änderung zum Rebuild: 8–11 Sekunden
Eigene Engine. Von der geänderten Codezeile bis zum fertigen Rebuild vergehen 8 bis 11 Sekunden, damit Iteration nie am Kompilieren hängt.
Pipeline · Art-Assets
Concept Art rein, nutzbare Assets raus
Drei laufen parallel: von Concept Art zu einsatzfertigen Assets, von Designblättern zu beweglichen Teilen, von Concept Art zu fertig gerigten 3D-Kreaturen.
Pipeline · Szenen und Welten
Ein Übersichtsbild, ein ganzes Gebiet
Ein Übersichts-Konzeptbild produziert stilisierte 3D-Umgebungen in Serie; ein zweiter Strang erzeugt Open-World-Gelände prozedural.
Pipeline · Animation und VFX
Einmal sagen, Effekt kommt heraus
Toolchain für Animations-Retargeting und Rigging, Textbeschreibung direkt zu VFX, Effekt-Portierung zwischen Engines. Artists stehen nicht mehr hintereinander Schlange.
Pipeline · Trailer und UI
Sogar der Trailer läuft durch
Deterministische Aufnahme Einstellung für Einstellung in der Engine — dasselbe Kameraskript liefert bei jedem Durchlauf denselben Schnitt; IP-Icons von Anfang bis Ende.
Neun Pipelines, die meisten laufen bereits; die für Kreatur-Assets ist noch im Aufbau.
Ein nationales Erfindungspatent ist angemeldet.
Wenn andere ein Spiel fertig haben, haben sie ein Spiel. Wenn wir eines fertig haben, haben wir ein Spiel und sechs dickere Bibliotheken. Und dieses System nutzen nicht nur wir.
05Talentförderung · Cells
Unter Vertrag, ausgebildet, als Cell gestartet
Es gibt in dieser Zeit nichts mehr, was eine Person allein nicht machen könnte. Knapp ist nicht das Können — knapp ist die Aufmerksamkeit. Du hast am Tag nur so viel davon, und wohin sie fließt, entscheidet, wie weit du kommst. Deshalb geben wir dir zwei Dinge: genau die Aufmerksamkeit, die dir fehlt, und die Wissensbestände, die wir die ganze Zeit angehäuft haben. Wir bauen unsere eigenen Cells auf, wie eine Agentur ihre Talente aufbaut: Wir nehmen Menschen unter Vertrag, die Agents führen können, und gehen mit ihnen unsere ganze Arbeitsweise einmal durch. Beim Debüt bildest du eine Cell — drei bis fünf Menschen, jeder mit eigenen KI-Partnern — mit eigener Produktlinie, und der Ertrag wird nach einem festen Mechanismus geteilt. Wir drei sind die erste Cell.
Ergänzende Aufmerksamkeit
Der Teil, in dem du nicht gut bist — und für den du keine Zeit aufwenden solltest — geht an die Menschen und Partner, die es sind. Deine Aufmerksamkeit bleibt bei den Entscheidungen, die nur du treffen kannst.
Wissensbestände
Jedes Schlagloch, in das das Team gefahren ist, und jede Lösung, die es gefunden hat — zu einem abfragbaren System geordnet. Wir benutzen es täglich.
Produktionskapazität
Wiederverwendbare Asset-Bibliotheken, Rechenleistung und Tool-Lizenzen, dazu KI-Partner im Hintergrund — Routinearbeit und Terminplanung hören auf, dein Problem zu sein.
Publishing
Selbst entwickelt, selbst veröffentlicht; Chess of the Hidden Gates erscheint in 10 Sprachen, im In- und Ausland. Ist das Werk fertig, übernimmt dieses System den Rest des Wegs zu den Spielern.
So wächst unsere Kapazität: eine Cell mehr, eine Produktlinie mehr.
06Kontakt
Wo das Geschäftliche stattfindet
Investoren, Publisher und Plattformen, Kreative, die eine Cell werden wollen — hier entlang. Schreib einfach, worum es geht.