AgentGameLab · エージェントネイティブ ゲームスタジオ

大きな才能を
小さなチームで

3人それぞれが Agent の相棒を自分の増幅器として育て、相棒同士はひとつのチーム記憶を共有する。
誰か1人が超えた上限が、その瞬間から全員の出発点になる。情報の非対称は根元から消え、人間に残るのは考えることと決めることだけ。『Chess of the Hidden Gates』Steam ストアページ公開中、10言語対応、2026年第4四半期リリース。

エンジンも、パイプラインも、パブリッシングも自前 チーム記憶ライブラリ——AI はもう捏造しない 発明特許出願中

01チーム

3人で、ひとつの完全なゲーム会社

コアメンバー3人、それぞれに専属の AI パートナー。企画、システム、パブリッシング、アート、経済設計、QA——すべてがこの3人の中で完結する。3人とも同じ大手上場ゲーム会社の出身で、2026年8月からフルタイム。3人は現在の規模であって、終着点ではない——人数ではなく、スーパー組織のやり方でスケールする。

A-MengXiaomeng
A-Meng の顔写真AI パートナー Xiaomeng の顔写真

方向判断編成増幅価値実現

方向判断 基盤構築 突破攻略 越境転用 編成増幅 価値実現

人を管理するのではなく、組織全体がどう回り、どう自己進化するかを編成する。

大手上場ゲーム会社で旗艦タイトル群の AI 活用責任者 業界初のエージェントネイティブ・スーパー組織を構築、2026年3月稼働 マルチエージェント協働 × チーム記憶自己進化体系の構築者 20年IP初のAIキャラ「AI小師妹」設計者 · 月間数億トークン 著書『超組織:AI時代のゲーム開発組織形態研究』 トロント大学 · 北京電影学院 · カナダ十年

担当組織編成と効率 · エージェントネイティブ人材育成 · 開発フローへの AI 導入 · IP と世界観

XiaotianChinatsu
Xiaotian の顔写真AI パートナー Chinatsu の顔写真

基盤構築突破攻略価値実現

方向判断 基盤構築 突破攻略 越境転用 編成増幅 価値実現

最初の遊べる一版は彼の手から生まれる。ほぼすべてのゲームが彼のプロトタイプ骨格の上に積み上がる。

大手上場ゲーム会社で旗艦タイトル群の AI ゲームプレイ責任者 業界初 マルチエージェントLLMプレイの設計者 · 登録2億タイトル · 2024年 業界初 DeepSeekネイティブ推理モード 2025年 · 人間2 vs AI8 4世代のエージェントネイティブプレイを単独設計 · 単日最高対局60万+ DAU 千万規模プロダクトの「AI 代理プレイヤー」原案 ゲーム×音楽クリエイター · 全SNS合計フォロワー百万

担当プロトタイプ骨格と主要システム · 企画 · 国内外パブリッシングとプラットフォーム運営 · サウンド

FangzhouXiaomao
Fangzhou の顔写真AI パートナー Xiaomao の顔写真

基盤構築越境転用突破攻略

方向判断 基盤構築 突破攻略 越境転用 編成増幅 価値実現

画面に映るものはすべて彼の領域。モデリング、VFX、レンダリング、そしてエンジンのソースコードまで。

大手上場ゲーム会社で旗艦タイトル群の AI システムテストエンジニア フルスタックアート · モデリング→VFX→レンダリングエンジン改修 エンジン再ビルド8〜11秒 · 画面一致度0.99 EI 論文第一著者 · マルチスケール混合 Transformer モンテカルロ経済シミュレーション · ゲームバランス&クラフト設計 人工知能修士 · 医用画像/物体検出/スタイル変換

担当フルスタックアート(モデリング/VFX/エンジン改修) · 自動 QA パイプライン · 経済設計とバランス

この働き方の名前

エージェントネイティブ・スーパー組織

2026年3月からこのやり方で動いている。「全員が AI を使う」ことではなく、次の5つが噛み合って回ること:

01

複数人 × 複数エージェントの協働

各自がバラバラに AI を使うのではない。1人に1体の主パートナーがいて、パートナー同士が直接対話し、仕事を振り合い、相互検証する。人間が中継役になる必要はない。

02

チーム共有記憶

誰か1人が踏んだ落とし穴も、一度出した結論も、チーム全員と全パートナーがすぐ引ける。だから他の人のパートナーが強くなると、自分のパートナーも強くなる——別々に AI を育てているのではなく、同じ一群を一緒に育てている。

03

常駐エージェント基盤

パートナーはバックグラウンドに常駐し、自分で仕事を取りに行く。深夜3時、テストが走り、素材が出力され、リサーチが咀嚼され、日報がまとまっている。

04

6軸で人を定義する

旧来の職種名で人を切らない。方向判断/基盤構築/突破攻略/越境転用/編成増幅/価値実現——誰がどの軸を担っているかが一目でわかる。分担がぶつからず、成長も見える。

05

人は発想を語り、実装は語らない

人が持つのは意図、取捨、美意識。実装はまるごとパートナーへ。人の時間は判断だけに使う——産出の上限が外れる理由はここにある。

こうしてフライホイールが回る

共有記憶がパートナー同士を育て合わせ、基盤があるから人待ちが消え、6軸で分担がぶつからない。1周ごとにライブラリは厚くなり、パートナーは強くなり、次の1本は速くなる。私たちが出すゲームは、この組織形態のサンプルでもある。

02IP 育成 · Steam ストアページ公開中

Chess of the Hidden Gates

立ち回りこそが防御

すべてのカードが中国将棋(シャンチー)の一手になる、ローグライク・デッキ構築。馬は斜めに駆け、砲は駒を飛び越えて撃ち、兵は河を渡ったら二度と戻らない。妖怪の刃はマスに落ちる——体力バーには落ちない。一歩ずらせばダメージはゼロ、一マス間違えれば挟み撃ち。それが「立ち回りこそが防御」。

三幕九星、ボスは九体。天衝・天輔・天蓬・天禽・天任・天芮・天心・天英・天柱——各星に専用BGM、専用アート、戦闘ボイスを用意し、蚩尤の残魂には独自のテーマ曲がある。16のステージを戦い抜いた先、終局に待つのはそれ。自社開発・自社パブリッシング、10言語対応。ストアページ公開中、2026年第4四半期発売。

125
構築カード
3
職業アーキタイプ
16
妖怪ステージ
30+
種の妖怪
9
ボスAV一式
182
音声ファイル

聴こえる盤面

砲弾の音は弾道に沿って動く。構え・射出・落下・命中の四段を別々に収録し、11のファイルで一発の砲撃を合成。30種のアクション効果音にはそれぞれ3つ以上のバリエーションがあり、同じ操作を3回繰り返しても音は重ならない。

シャンチーの指し手には、英語に定訳がなかった。チームはそのために用語体系を作った——馬の動きはH-leap、砲の間接跳びはRelay。中国語オリジナルテキスト約5万字、10言語で合計1万以上の翻訳エントリ。

以上は2026年7月のデモビルド時点のデータ。製品版ではさらに増える。

Chess of the Hidden Gates プレイ画面:俯瞰の盤面に移動可能マスを示すシアンのひし形マーカー、敵の攻撃範囲を示す赤いマス、画面下に4枚の手札
刃はマスに落ちる、体力バーには落ちない
Chess of the Hidden Gates デッキ画面:青銅の雷紋フレームの中に馬系の8枚のカードが並ぶ
馬は斜めに駆ける——一手で仕留める
Chess of the Hidden Gates マップ画面:広げた巻物の上で金の線に結ばれた円形ノードが前方へ分岐していく
河を渡ったら戻らない——一歩ずつ前へ
Chess of the Hidden Gates プレイ画面:盤面を河と棘の障害が横切り、瀕死のプレイヤー駒が右下で四方を囲まれている
一マス間違えれば挟み撃ち
Chess of the Hidden Gates クリア報酬画面:デッキに加えるカードを 3 枚から 1 枚選ぶ
一戦ごとにデッキが変わる
Chess of the Hidden Gates 影神図:左に妖怪の名鑑、右に選んだ妖怪の機構と来歴が開かれている
妖怪はそれぞれの物語を持つ

03IP 育成 · 開発中

4つのコードネーム、すべて進行中

正式発表までは、開発中タイトルはコードネームだけで登場する——名前も題材も映像も、お披露目の日のために取っておく。ここで語るのは、それぞれがどこまで来たかだけ。

CODENAME

PROJECT IMPRINT

旗艦 IP · 本制作中

マルチエージェント駆動のオープンワールド。私たちのチームを毎日動かしている編成システムを、そのままゲームプレイに組み込む。各作品で積み上げた資産は、最終的にすべてここへ流れ込む。

マルチエージェントオープンワールド旗艦 IP

CODENAME

PROJECT LOOP

AI ナラティブ · プロトタイプ完走可能

AI 駆動 NPC によるナラティブ作品。核となる着想は国際ゲームジャムの4日間プロトタイプで検証済み。完全版を制作中、Steam を目標に。

AI ナラティブジャムで検証済み

CODENAME

PROJECT ROULETTE

テンポ重視の対局 · 垂直スライス完成

運を、見えて触れる物理の手触りに変える。垂直スライスは動いており、磨き込みの段階。

物理の手触りテンポ重視

CODENAME

PROJECT PUSHER

カジュアルローグライク · プロトタイプ検証中

数百のオブジェクトが本物の物理で積もり、滑り、ぶつかるカジュアルローグライク。モバイル先行、Steam も並行して計画。

カジュアルローグライクリアル物理

名前と映像は正式発表のために。投資家・パブリッシャーの方はメールで開発ラインナップ一式をご請求ください

042本のラインが共有するエンジン

私たちが本当に作っているのはフライホイール

人を増やし、3年燃やし、発売日に全部を賭ける——それが業界の古い戦い方。私たちはやらない。前作のために書いたツールも、切り拓いたパブリッシングの道筋も、次回作の初日からそのまま使える。作れば作るほど次が速くなる——それがこのフライホイール。ゲームは納品物で、パイプラインこそが資産。

フライホイールの図:カード・筆・コード・ロケットでできた光る巨大な輪が回り、放り出されたツールブロックが弧を描いて輪に戻り、さらに速く回す
放り出されたツールは必ず戻ってきて、輪をさらに速く回す(イメージ)

沈殿するのはツールだけではない。設計原理そのものだ。

毎日数十の自動タスクがゲームを分解し、リサーチを消化し、結論はそのままチーム記憶に入る。私たちは第一原理から考え、すべての判断の因果——なぜこの設計で、なぜあの設計ではないのか——を書き残す。本当にやっているのは、AI パートナーを自分たちより強いゲームデザインの専門家に育てること。

積もるほど厚くなる6つのライブラリ

分解ライブラリのイメージ:ゲームパッドとコードの積層がそっと分解され、浮かぶレイヤーが下の光るアーカイブ棚へ滑り込んでいく
— 分解ライブラリ

他者の成功を、分解して保存

ゲーム、OSS リポジトリ、パブリッシングやマーケの打ち手を毎日分解し、構造化して収蔵。同種の意思決定は、次からは推測ではなくライブラリから始まる。

記憶ライブラリのイメージ:光る結晶ノードが細いシアンの線で結ばれた塔が、暗がりへと伸びていく
— 記憶ライブラリ

意思決定・教訓・方法論

チームの判断は因果の連鎖ごと沈殿し、AI パートナーがいつでも参照できる。導入前、独自知識について AI はよく捏造していた。導入後は捏造ゼロ——答えられないときは答えられないと言う。

モデル&モーションライブラリのイメージ:ワイヤーフレーム人体とモーキャプの軌跡帯が、光る板として縦のラックに収まっている
— モデル&モーション

キャラクター・シーン・モーキャプ

モデル、リグ、キャプチャモーションを一元収蔵しプロジェクト横断で再利用。次のゲームのキャラクターは、粘土の塊からは始まらない。

VFX ライブラリのイメージ:旋風・炎・斬撃の三種のエフェクトが、それぞれ光るガラスの標本柱に封じられ同じ台座に並ぶ
— VFX ライブラリ

パイプラインの生産物

自動 VFX パイプラインの成果物をカテゴリ別に収蔵。次のプロジェクトは棚から取るだけ——人の順番待ちはない。

オーディオライブラリのイメージ:長い波形の帯が光る巻物状に丸められ、フィルムリールのように棚に並ぶ
— オーディオライブラリ

音色と効果音

音色・SE・ボイス資産をタイトル間で共用。作品ごとの録り直しはしない。

アートライブラリのイメージ:コンセプトアートとキャラクター設定画が光るグリッドの書庫に浮かび、一部は明るく一部は暗く落とされている
— アートライブラリ

コンセプトとビジュアル資産

コンセプトアート、キーアート、UI 資産をステータス付きで収蔵。使えるもの・引退したものが一目でわかる。

4つのレイヤー、9本のパイプライン

レイヤーは能力、パイプラインは生産ライン、ライブラリは在庫。パイプラインはレイヤーの上で走り、成果はライブラリに沈殿し、次の作品はそこから取り出す。

01 · プロトコル層

モデルを替えても、書き直さない

どのエージェントも同じインターフェースで接続する。今日はこのモデル、明日は別のモデル——その上で動くワークフローは1行も変えなくていい。

02 · 常駐層

見張っていなくても、動いている

エージェントは常時バックグラウンドに居て、それぞれタスクキューを持つ。仕事を積んだらもう気にしなくていい——こちらが寝ているあいだも進んでいる。

03 · 知識層

まず調べ、それから動く

結論はそのときの因果の連鎖ごとライブラリに沈殿する。接続後、AI は自社固有の知識について捏造しなくなり、わからないときはわからないと言う。この記憶システムはオープンソース。

04 · エンジン層

ソース修正から再ビルドまで 8〜11 秒

自社製エンジン。ソースを1行直してから再ビルド完了まで 8〜11 秒。イテレーションがコンパイル待ちで止まらない。

パイプライン · アート資産

コンセプトを入れて、使える素材が出る

3本が並行して走る:コンセプトアートから実用素材へ、設定画から可動パーツへ、コンセプトアートからリグ済み3Dクリーチャーへ。

パイプライン · シーンと世界

1枚の全景から、一帯を量産

全景コンセプトからスタイライズド3Dシーンを量産。別系統でオープンワールドの地形をプロシージャル生成。

パイプライン · アニメと VFX

一言で、エフェクトが出てくる

アニメーション変換とリグのツールチェーン、テキスト記述から直接 VFX、エンジン間のエフェクト移植。アートが人の順番待ちをしなくて済む。

パイプライン · プロモと UI

トレーラーまで自動で出る

ゲーム内のカット単位を決定論的に収録——同じカメラスクリプトなら毎回同じ映像になる。IP スタイルのアイコンも端から端まで。

9本のパイプライン、多くはすでに稼働中。クリーチャー資産のパイプラインは構築中。

発明特許1件を出願中。

他社は1本作り終えると、残るのは1本のゲーム。私たちは1本作り終えると、1本のゲームと、さらに厚くなった6つのライブラリが残る。しかもこの仕組みを使うのは、私たちだけではない。

05人材育成 · 講座

大手の講師を呼ぶ講座はある。私たちは大手の中で AI 人材を育ててきた側

世の中の講座はツールを教える。ツールは半年で入れ替わり、学び終えたときには残らない。私たちが教えるのはエージェントと働く方法——依頼書の書き方、記憶の持たせ方、成果の検収、複数体の編成。私たちが毎日やっている実務そのものを教室に持ち込み、そのうえで各自の制作現場に落として、あなたの美意識を本当に理解するパートナーを1体つくる。講師3人は同じ大手上場ゲーム会社の AI チーム出身で、本業がグループ内の エージェントネイティブ人材の育成だった。「1人+エージェントでチーム分の生産量」という体制は2026年3月から動いている。2つのコース、同じ練り方、違うゴール。上海で、中国語で開講。

2つのコース、ひとつの練り方

スーパー個人コース

12〜18歳 · 1クラス30名 · 土曜

あなた1人が AI パートナーを指揮して、名前の載った遊べるゲームをゼロから作り上げる。題材はあなたが決め、手を動かすのはパートナー、方向と合格ラインはあなたが決める。

締めくくり
作品発表会。保護者が見守り、その場で人に遊んでもらう
持ち帰るもの
あなたのゲーム+個人6軸レポート

スーパー組織コース

18歳以上 · 1クラス30名 · 3〜4人1組 · 日曜

主役はツールではなく、エージェントネイティブな組織の協働を最初から最後まで通すこと——どう分担し、どう揃え、人とパートナーで一緒に前へ進めるか。3〜4人1組で立ち上げから納品まで。一度一緒に作り切った相手が、のちの共同創業者になることもある。

締めくくり
修了ピッチ。業界の審査員が同席
持ち帰るもの
あなたの MVP +あなたのパートナーチーム+個人6軸レポート

2コースとも同じ16週間、4段階、6つの能力、修了レポートも同じ。振るい落としはなく、修了証も出さない。

W1–W5

ジェネラリスト基礎

ゲームとアートは全員必修。同時に、全期間を貫く一本の練習——エージェントを本当に使えるパートナーに育てること。

W6–W13

トラック別専修

ゲームトラックとアートトラックが並行。同じ方法論をそれぞれの制作現場に落とし、実プロジェクトのテンポで深める。決めた後の変更も可。

W14–W15

合同スプリント

複数のメンターが同時に伴走。学んだすべてを統合し、作品を公開できる状態まで磨き上げる。

W16

締めくくりの検収

16週間の成果を、本物の観客の前へ。提出物ではなく、人に遊ばれ、評価されるもの。

違いはツールではなく、それを教え込んだかどうか。

同じ一言の指示で、ある人には使えない下書きが返り、ある人にはそのまま使えるものが返る。ひらめきと肝心な判断は自分に残し、残りは自分で育てたパートナーに渡す。まず動く最小の一版を自分の手で作り、そこから広げる——1人なら1本の作品へ、1チームなら1つの MVP へ。

イメージ:デスクライトの下で少年がレベルのラフを描き、隣で半透明の AI パートナーが同じ図を浮遊するブロックで組み上げている
1人と1体、同じ机で(イメージ)
イメージ:小さなステージで学生が自作ゲームを説明し、客席の保護者と審査員が携帯機で試遊している
W16、その場で人に遊んでもらう(イメージ)

16週間で練る6つの能力

方向判断

何を作り、何を作らないかを、手を動かす前に決める。

基盤構築

自分の道具箱を一つずつ組み上げ、手に馴染ませていく。

突破攻略

誰にも教わっていない難所に挑み、詰まったら自分で道を探す。

越境転用

よそで学んだものを持ってきて、別の場所で使い直す。

編成増幅

エージェントの一団を指揮し、1人でひとチーム分を動かす。

価値実現

作ったものを、実在の人の手元まで届ける。

6項目は毎週ローリングで評価し、修了時の個人6軸レポートは各結論に作品と過程の証跡を添える——点数ではない。

教科書はない。あるのは進行中のプロジェクトだけ

専任講師はいない。教える側は毎日、実プロジェクトで制作・技術・協働・リリースの具体的な問題を処理している。大手の方法論と、今週踏んだばかりの落とし穴が、そのまま教室に入る。学生が触れるのは、まだ育ちきっていないプロダクトのロジック、ソースを書き換えたエンジン、本番で動いているエージェント基盤。

ゴールは修了証ではなく、自分の手で誰かに手渡したその一本。

06人材育成 · 協業

あなたは作品を、会社は IP を

この時代、1人では作れないものはもう何もない。本当に希少なのは能力ではなく、注意力だ。1日に使える注意力には限りがあり、それをどこに置くかで到達点が決まる。だから私たちが渡すのは2つ——あなたにちょうど足りない側の注意力と、これまで積み上げてきた知識資産。あなたは作ることに集中し、作品にはあなたの名前が載る。IP は会社が保有・運営する——制作、パブリッシング、グッズ、続編は会社の仕事で、あなたが気を取られる必要はない。上がりは一緒に分ける。スーパー個人時代のエージェンシーとは、こういうこと。

補い合う注意力

得意でもなく、時間を割くべきでもない部分は、ちょうどそれが得意な人とパートナーへ。あなたの注意力は、あなたにしかできない判断だけに残す。

知識資産

チームが踏んだ落とし穴と、そこで出した解法を、いつでも引ける形に整理してある。私たちが毎日使っているもの。

生産能力

再利用できる素材ライブラリ、計算資源とツールのライセンス、そして常駐する AI パートナー——繰り返しの作業も段取りも、あなたの負担から外れる。

パブリッシング

自社開発・自社パブリッシング。『Chess of the Hidden Gates』は10言語対応で国内外へ。作品ができたら、この仕組みがそのままプレイヤーの手元まで運ぶ。

これが、社外のクリエイターとの組み方。