

方向判断編成増幅価値実現
人を管理するのではなく、組織全体がどう回り、どう自己進化するかを編成する。
担当組織編成と効率 · エージェントネイティブ人材育成 · 開発フローへの AI 導入 · IP と世界観
AgentGameLab · 良質なゲームを量産するスーパーチーム
3人それぞれが Agent の相棒を自分の増幅器として育て、相棒同士はひとつのチーム記憶を共有する。
誰か1人が超えた上限が、その瞬間から全員の出発点になる。情報の非対称は根元から消え、人間に残るのは考えることと決めることだけ。『Chess of the Hidden Gates』無料体験版を Steam で配信中。10言語対応、2026年第4四半期リリース。
このシステムの一部はオープンソース。9つのリポジトリを公開中:
同じひとつのシステム
AI パートナー · 記憶 · ツール · パイプライン · 素材 · パブリッシング
ゲームを作るだけでなく、それを作る工場も同時に建てる。1本出すたびに同じフライホイールが加速し、ツールもパイプラインも素材も次の1本にそのまま乗る。ただ、いちばん価値があるのは設計の考え方そのもの——誰かがこの作品で考え抜いた構造を、別の誰かが次の作品でそのまま使える。同じことを二度考えなくていい。当たった1本を IP に育てる。
ゲームを見る 人材育成 スーパー個人時代のエージェンシーエージェンシーが練習生を育てるように、私たちは自分たちの cell を育てる。エージェントを指揮できる人と契約し、AI パートナーと組ませ、知識・ツール・素材・パブリッシングまで整える。デビューすれば1つの cell として自分の製品ラインを持ち、収益は仕組みに沿って分配する。
協業のかたち01チーム
コアメンバー3人、それぞれに専属の AI パートナー。企画、システム、パブリッシング、アート、経済設計、QA——すべてがこの3人の中で完結する。3人とも同じ大手上場ゲーム会社の出身で、2026年8月からフルタイム。3人は現在の規模であって、終着点ではない——人数ではなく、スーパー組織のやり方でスケールする。


方向判断編成増幅価値実現
人を管理するのではなく、組織全体がどう回り、どう自己進化するかを編成する。
担当組織編成と効率 · エージェントネイティブ人材育成 · 開発フローへの AI 導入 · IP と世界観


基盤構築突破攻略価値実現
最初の遊べる一版は彼の手から生まれる。ほぼすべてのゲームが彼のプロトタイプ骨格の上に積み上がる。
担当プロトタイプ骨格と主要システム · 企画 · 国内外パブリッシングとプラットフォーム運営 · サウンド


基盤構築越境転用突破攻略
画面に映るものはすべて彼の領域。モデリング、VFX、レンダリング、そしてエンジンのソースコードまで。
担当フルスタックアート(モデリング/VFX/エンジン改修) · 自動 QA パイプライン · 経済設計とバランス
2026年3月からこのやり方で動いている。「全員が AI を使う」ことではなく、次の5つが噛み合って回ること:
各自がバラバラに AI を使うのではない。1人に1体の主パートナーがいて、パートナー同士が直接対話し、仕事を振り合い、相互検証する。人間が中継役になる必要はない。
誰か1人が踏んだ落とし穴も、一度出した結論も、チーム全員と全パートナーがすぐ引ける。だから他の人のパートナーが強くなると、自分のパートナーも強くなる——別々に AI を育てているのではなく、同じ一群を一緒に育てている。
パートナーはバックグラウンドに常駐し、自分で仕事を取りに行く。深夜3時、テストが走り、素材が出力され、リサーチが咀嚼され、日報がまとまっている。
旧来の職種名で人を切らない。方向判断/基盤構築/突破攻略/越境転用/編成増幅/価値実現——誰がどの軸を担っているかが一目でわかる。分担がぶつからず、成長も見える。
人が持つのは意図、取捨、美意識。実装はまるごとパートナーへ。人の時間は判断だけに使う——産出の上限が外れる理由はここにある。
共有記憶がパートナー同士を育て合わせ、基盤があるから人待ちが消え、6軸で分担がぶつからない。1周ごとにライブラリは厚くなり、パートナーは強くなり、次の1本は速くなる。私たちが出すゲームは、この組織形態のサンプルでもある。
02IP 育成 · Steam ストアページ公開中
立ち回りこそが防御
すべてのカードがシャンチー(中国将棋)の一手になる、デッキ構築型ローグライク。馬は跳ね、砲は駒を一枚飛び越えて撃ち抜き、卒は河を渡れば二度と退かない。獣の刃がどのマスに落ちるかは、振り下ろされる前にわかる。そのマスを離れれば、刃は空を切る。涿鹿の戦いは、まだ終わっていない。この終盤は三千年もの間、あなたの一手を待っていた。八門を破り、九星と相まみえよ。待ったなし。
三つの駒、三つの棋路——馬師は「勢」を溜め、卒帥は「堅陣」を布き、砲士は「借力」で盤を撃ち抜く。三幕の九星はそれぞれルールを書き換え、その先に蚩尤の残魂が待つ。自社開発・自社パブリッシング、10言語対応。無料体験版を Steam で配信中、オンライン協力プレイを開発中、2026年第4四半期発売。
聴こえる盤面
砲弾の音は弾道に沿って動く。構え・射出・落下・命中の四段を別々に収録し、11のファイルで一発の砲撃を合成。30種のアクション効果音にはそれぞれ3つ以上のバリエーションがあり、同じ操作を3回繰り返しても音は重ならない。
シャンチーの指し手には、英語に定訳がなかった。チームはそのために用語体系を作った——馬の動きはH-leap、砲の間接跳びはRelay。中国語オリジナルテキスト約5万字、10言語で合計1万以上の翻訳エントリ。
数値は2026年10月の開発ビルドと7月の体験版によるもの。製品版は実際のリリース内容に準じます。
03IP 育成 · リリース年表
四半期ごとに、配信中の作品とこれから出る作品を並べた。どの作品もパブリッシング協議を受け付けている。新作のストアページは公開され次第ここに加わる。
2026 Q3配信中
2026 Q4近日発売
すべてのカードがシャンチーの一手になるデッキ構築型ローグライク。そのマスを離れれば、刃は空を切る。
客が手だけを差し出す、ほっこりお店ゲーム。洗って、繕って、飾って、手だけで相手が誰かを読み解く。時間制限なし、失敗なし。
Steam ストアページ審査中
2027 Q1近日発売
4対4のオンラインパーティーゲーム。農場にたった一匹の豚が、子犬たちのおもちゃを餌箱に集めてしまった。盗んで、隠して、豚を相手にけしかけろ。
Steam ストアページ審査中
パブリッシング・ライセンス・投資のご相談で、全体ロードマップをご希望の方はメールでどうぞ。
042本のラインが共有するエンジン
人を増やし、3年燃やし、発売日に全部を賭ける——それが業界の古い戦い方。私たちはやらない。前作のために書いたツールも、切り拓いたパブリッシングの道筋も、次回作の初日からそのまま使える。作れば作るほど次が速くなる——それがこのフライホイール。ゲームは納品物で、パイプラインこそが資産。
沈殿するのはツールだけではない。設計原理そのものだ。
毎日数十の自動タスクがゲームを分解し、リサーチを消化し、結論はそのままチーム記憶に入る。私たちは第一原理から考え、すべての判断の因果——なぜこの設計で、なぜあの設計ではないのか——を書き残す。本当にやっているのは、AI パートナーを自分たちより強いゲームデザインの専門家に育てること。

ゲーム、OSS リポジトリ、パブリッシングやマーケの打ち手を毎日分解し、構造化して収蔵。同種の意思決定は、次からは推測ではなくライブラリから始まる。

チームの判断は因果の連鎖ごと沈殿し、AI パートナーがいつでも参照できる。導入前、独自知識について AI はよく捏造していた。導入後は捏造ゼロ——答えられないときは答えられないと言う。

モデル、リグ、キャプチャモーションを一元収蔵しプロジェクト横断で再利用。次のゲームのキャラクターは、粘土の塊からは始まらない。

自動 VFX パイプラインの成果物をカテゴリ別に収蔵。次のプロジェクトは棚から取るだけ——人の順番待ちはない。

音色・SE・ボイス資産をタイトル間で共用。作品ごとの録り直しはしない。

コンセプトアート、キーアート、UI 資産をステータス付きで収蔵。使えるもの・引退したものが一目でわかる。
レイヤーは能力、パイプラインは生産ライン、ライブラリは在庫。パイプラインはレイヤーの上で走り、成果はライブラリに沈殿し、次の作品はそこから取り出す。
どのエージェントも同じインターフェースで接続する。今日はこのモデル、明日は別のモデル——その上で動くワークフローは1行も変えなくていい。
エージェントは常時バックグラウンドに居て、それぞれタスクキューを持つ。仕事を積んだらもう気にしなくていい——こちらが寝ているあいだも進んでいる。
結論はそのときの因果の連鎖ごとライブラリに沈殿する。接続後、AI は自社固有の知識について捏造しなくなり、わからないときはわからないと言う。この記憶システムはオープンソース。
自社製エンジン。ソースを1行直してから再ビルド完了まで 8〜11 秒。イテレーションがコンパイル待ちで止まらない。
3本が並行して走る:コンセプトアートから実用素材へ、設定画から可動パーツへ、コンセプトアートからリグ済み3Dクリーチャーへ。
全景コンセプトからスタイライズド3Dシーンを量産。別系統でオープンワールドの地形をプロシージャル生成。
アニメーション変換とリグのツールチェーン、テキスト記述から直接 VFX、エンジン間のエフェクト移植。アートが人の順番待ちをしなくて済む。
ゲーム内のカット単位を決定論的に収録——同じカメラスクリプトなら毎回同じ映像になる。IP スタイルのアイコンも端から端まで。
9本のパイプライン、多くはすでに稼働中。クリーチャー資産のパイプラインは構築中。
発明特許1件を出願中。
他社は1本作り終えると、残るのは1本のゲーム。私たちは1本作り終えると、1本のゲームと、さらに厚くなった6つのライブラリが残る。しかもこの仕組みを使うのは、私たちだけではない。
05人材育成 · Cell
この時代、1人では作れないものはもう何もない。本当に希少なのは能力ではなく、注意力だ。1日に使える注意力には限りがあり、それをどこに置くかで到達点が決まる。だから私たちが渡すのは2つ——あなたにちょうど足りない側の注意力と、これまで積み上げてきた知識資産。私たちはエージェンシーが練習生を育てるように、自分たちの cell を育てる。エージェントを指揮できる人と契約し、私たちの働き方を一通り一緒に回す。デビューすれば1つの cell——3〜5人、それぞれに AI パートナー——として自分の製品ラインを持ち、収益は仕組みに沿って分配する。最初の cell は私たち3人だ。
得意でもなく、時間を割くべきでもない部分は、ちょうどそれが得意な人とパートナーへ。あなたの注意力は、あなたにしかできない判断だけに残す。
チームが踏んだ落とし穴と、そこで出した解法を、いつでも引ける形に整理してある。私たちが毎日使っているもの。
再利用できる素材ライブラリ、計算資源とツールのライセンス、そして常駐する AI パートナー——繰り返しの作業も段取りも、あなたの負担から外れる。
自社開発・自社パブリッシング。『Chess of the Hidden Gates』は10言語対応で国内外へ。作品ができたら、この仕組みがそのままプレイヤーの手元まで運ぶ。
これが私たちの生産力の増やし方。cell が1つ増えれば、製品ラインが1本増える。
06お問い合わせ
投資家の方、パブリッシャー・プラットフォームの方、cell を目指すクリエイターの方——ここからどうぞ。ご用件をそのままお書きください。
3人、1本のエージェント型パイプライン、次々と出るゲーム。デッキ、開発ラインナップ一式、パイプラインの実測値——お申し付けください。
メールする パブリッシャー 流通とチャネル『Chess of the Hidden Gates』は2026年Q4発売、10言語対応の自社パブリッシング。パブリッシング・チャネル・プラットフォームのご相談を受付中。
メールする クリエイター cell になるエージェントを指揮でき、作りたいものがあるなら、話しましょう。私たちが契約して育て、あなたは cell としてデビューする。
メールするAgentGameLab の中国語名は「云梦游戏工作室」です。