AgentGameLab · 良質なゲームを量産するスーパーチーム

大きな才能を
小さなチームで

3人それぞれが Agent の相棒を自分の増幅器として育て、相棒同士はひとつのチーム記憶を共有する。
誰か1人が超えた上限が、その瞬間から全員の出発点になる。情報の非対称は根元から消え、人間に残るのは考えることと決めることだけ。『Chess of the Hidden Gates』無料体験版を Steam で配信中。10言語対応、2026年第4四半期リリース。

エンジンも、パイプラインも、パブリッシングも自前 チーム記憶ライブラリ——AI はもう捏造しない 発明特許出願中

01チーム

3人で、ひとつの完全なゲーム会社

コアメンバー3人、それぞれに専属の AI パートナー。企画、システム、パブリッシング、アート、経済設計、QA——すべてがこの3人の中で完結する。3人とも同じ大手上場ゲーム会社の出身で、2026年8月からフルタイム。3人は現在の規模であって、終着点ではない——人数ではなく、スーパー組織のやり方でスケールする。

A-MengXiaomeng
A-Meng の顔写真AI パートナー Xiaomeng の顔写真

方向判断編成増幅価値実現

方向判断 基盤構築 突破攻略 越境転用 編成増幅 価値実現

人を管理するのではなく、組織全体がどう回り、どう自己進化するかを編成する。

大手上場ゲーム会社で旗艦タイトル群の AI 活用責任者 業界初のエージェントネイティブ・スーパー組織を構築、2026年3月稼働 マルチエージェント協働 × チーム記憶自己進化体系の構築者 20年IP初のAIキャラ「AI小師妹」設計者 · 月間数億トークン 著書『超組織:AI時代のゲーム開発組織形態研究』 トロント大学 · 北京電影学院 · カナダ十年

担当組織編成と効率 · エージェントネイティブ人材育成 · 開発フローへの AI 導入 · IP と世界観

XiaotianChinatsu
Xiaotian の顔写真AI パートナー Chinatsu の顔写真

基盤構築突破攻略価値実現

方向判断 基盤構築 突破攻略 越境転用 編成増幅 価値実現

最初の遊べる一版は彼の手から生まれる。ほぼすべてのゲームが彼のプロトタイプ骨格の上に積み上がる。

大手上場ゲーム会社で旗艦タイトル群の AI ゲームプレイ責任者 業界初 マルチエージェントLLMプレイの設計者 · 登録2億タイトル · 2024年 業界初 DeepSeekネイティブ推理モード 2025年 · 人間2 vs AI8 4世代のエージェントネイティブプレイを単独設計 · 単日最高対局60万+ DAU 千万規模プロダクトの「AI 代理プレイヤー」原案 ゲーム×音楽クリエイター · 全SNS合計フォロワー百万

担当プロトタイプ骨格と主要システム · 企画 · 国内外パブリッシングとプラットフォーム運営 · サウンド

FangzhouXiaomao
Fangzhou の顔写真AI パートナー Xiaomao の顔写真

基盤構築越境転用突破攻略

方向判断 基盤構築 突破攻略 越境転用 編成増幅 価値実現

画面に映るものはすべて彼の領域。モデリング、VFX、レンダリング、そしてエンジンのソースコードまで。

大手上場ゲーム会社で旗艦タイトル群の AI システムテストエンジニア フルスタックアート · モデリング→VFX→レンダリングエンジン改修 エンジン再ビルド8〜11秒 · 画面一致度0.99 EI 論文第一著者 · マルチスケール混合 Transformer モンテカルロ経済シミュレーション · ゲームバランス&クラフト設計 人工知能修士 · 医用画像/物体検出/スタイル変換

担当フルスタックアート(モデリング/VFX/エンジン改修) · 自動 QA パイプライン · 経済設計とバランス

この働き方の名前

エージェントネイティブ・スーパー組織

2026年3月からこのやり方で動いている。「全員が AI を使う」ことではなく、次の5つが噛み合って回ること:

01

複数人 × 複数エージェントの協働

各自がバラバラに AI を使うのではない。1人に1体の主パートナーがいて、パートナー同士が直接対話し、仕事を振り合い、相互検証する。人間が中継役になる必要はない。

02

チーム共有記憶

誰か1人が踏んだ落とし穴も、一度出した結論も、チーム全員と全パートナーがすぐ引ける。だから他の人のパートナーが強くなると、自分のパートナーも強くなる——別々に AI を育てているのではなく、同じ一群を一緒に育てている。

03

常駐エージェント基盤

パートナーはバックグラウンドに常駐し、自分で仕事を取りに行く。深夜3時、テストが走り、素材が出力され、リサーチが咀嚼され、日報がまとまっている。

04

6軸で人を定義する

旧来の職種名で人を切らない。方向判断/基盤構築/突破攻略/越境転用/編成増幅/価値実現——誰がどの軸を担っているかが一目でわかる。分担がぶつからず、成長も見える。

05

人は発想を語り、実装は語らない

人が持つのは意図、取捨、美意識。実装はまるごとパートナーへ。人の時間は判断だけに使う——産出の上限が外れる理由はここにある。

→

こうしてフライホイールが回る

共有記憶がパートナー同士を育て合わせ、基盤があるから人待ちが消え、6軸で分担がぶつからない。1周ごとにライブラリは厚くなり、パートナーは強くなり、次の1本は速くなる。私たちが出すゲームは、この組織形態のサンプルでもある。

02IP 育成 · Steam ストアページ公開中

すべてのカードがシャンチー(中国将棋)の一手になる、デッキ構築型ローグライク。馬は跳ね、砲は駒を一枚飛び越えて撃ち抜き、卒は河を渡れば二度と退かない。獣の刃がどのマスに落ちるかは、振り下ろされる前にわかる。そのマスを離れれば、刃は空を切る。涿鹿の戦いは、まだ終わっていない。この終盤は三千年もの間、あなたの一手を待っていた。八門を破り、九星と相まみえよ。待ったなし。

三つの駒、三つの棋路——馬師は「勢」を溜め、卒帥は「堅陣」を布き、砲士は「借力」で盤を撃ち抜く。三幕の九星はそれぞれルールを書き換え、その先に蚩尤の残魂が待つ。自社開発・自社パブリッシング、10言語対応。無料体験版を Steam で配信中、オンライン協力プレイを開発中、2026年第4四半期発売。

300+
構築カード
3
職業アーキタイプ
40+
種の妖怪
9
ボスAV一式
30
レリック
440+
音声ファイル

聴こえる盤面

砲弾の音は弾道に沿って動く。構え・射出・落下・命中の四段を別々に収録し、11のファイルで一発の砲撃を合成。30種のアクション効果音にはそれぞれ3つ以上のバリエーションがあり、同じ操作を3回繰り返しても音は重ならない。

シャンチーの指し手には、英語に定訳がなかった。チームはそのために用語体系を作った——馬の動きはH-leap、砲の間接跳びはRelay。中国語オリジナルテキスト約5万字、10言語で合計1万以上の翻訳エントリ。

数値は2026年10月の開発ビルドと7月の体験版によるもの。製品版は実際のリリース内容に準じます。

実機画面:敵の攻撃軌道が盤上のマスに先に描かれている。手札には砲と馬のカード
刃の落ちるマスは、振り下ろす前にわかる
実機画面:盤の中央で三体の妖怪に囲まれた卒帥
一マス誤れば、四方は敵
奇遇イベント:水墨画の老人が碁盤に向かい、三つの選択肢が並ぶ
奇遇:一歩ごとに代償がある
門のマップ:木の卓上に分岐ルートが広がり、左に馬師の体力と銭
八門の中に、同じ一局はない
勝利画面:三枚から一枚を選ぶ
勝てば、一枚選べる
店の画面:売り物のカード四枚と、右側に道具
店:札も、道具も

03IP 育成 · リリース年表

リリース年表

四半期ごとに、配信中の作品とこれから出る作品を並べた。どの作品もパブリッシング協議を受け付けている。新作のストアページは公開され次第ここに加わる。

  1. 2026 Q3配信中

    最后一次对齐

    最后一次对齐

    マルチエンディングのテキストアドベンチャー。七つのモデルが街を動かし、あなたと一番古い端末アシスタントが出口を探す。

    パブリッシング協議中TapTap で無料
    Ashes of the Loop

    Ashes of the Loop

    GMTK Game Jam 2026 参加作。初七日の霊堂を舞台にしたミステリー。完全版を開発中。

    パブリッシング協議中Jam 版 無料
  2. 2026 Q4近日発売

    Claw, Please

    Claw, Please

    客が手だけを差し出す、ほっこりお店ゲーム。洗って、繕って、飾って、手だけで相手が誰かを読み解く。時間制限なし、失敗なし。

    パブリッシング協議中
    Knockstep

    Knockstep

    コップでも机でもお腹でも、身の回りのものを叩いて遊ぶリズムゲーム。マイクがすべての拍を聞き取り、自分の曲も取り込める。

    パブリッシング協議中TapTap 予約受付中
  3. 2027 Q1近日発売

    Pig & Pup

    Pig & Pup

    4対4のオンラインパーティーゲーム。農場にたった一匹の豚が、子犬たちのおもちゃを餌箱に集めてしまった。盗んで、隠して、豚を相手にけしかけろ。

    パブリッシング協議中

パブリッシング・ライセンス・投資のご相談で、全体ロードマップをご希望の方はメールでどうぞ。

042本のラインが共有するエンジン

私たちが本当に作っているのはフライホイール

人を増やし、3年燃やし、発売日に全部を賭ける——それが業界の古い戦い方。私たちはやらない。前作のために書いたツールも、切り拓いたパブリッシングの道筋も、次回作の初日からそのまま使える。作れば作るほど次が速くなる——それがこのフライホイール。ゲームは納品物で、パイプラインこそが資産。

フライホイールの図:カード・筆・コード・ロケットでできた光る巨大な輪が回り、放り出されたツールブロックが弧を描いて輪に戻り、さらに速く回す
放り出されたツールは必ず戻ってきて、輪をさらに速く回す(イメージ)

沈殿するのはツールだけではない。設計原理そのものだ。

毎日数十の自動タスクがゲームを分解し、リサーチを消化し、結論はそのままチーム記憶に入る。私たちは第一原理から考え、すべての判断の因果——なぜこの設計で、なぜあの設計ではないのか——を書き残す。本当にやっているのは、AI パートナーを自分たちより強いゲームデザインの専門家に育てること。

積もるほど厚くなる6つのライブラリ

分解ライブラリのイメージ:ゲームパッドとコードの積層がそっと分解され、浮かぶレイヤーが下の光るアーカイブ棚へ滑り込んでいく
— 分解ライブラリ

他者の成功を、分解して保存

ゲーム、OSS リポジトリ、パブリッシングやマーケの打ち手を毎日分解し、構造化して収蔵。同種の意思決定は、次からは推測ではなくライブラリから始まる。

記憶ライブラリのイメージ:光る結晶ノードが細いシアンの線で結ばれた塔が、暗がりへと伸びていく
— 記憶ライブラリ

意思決定・教訓・方法論

チームの判断は因果の連鎖ごと沈殿し、AI パートナーがいつでも参照できる。導入前、独自知識について AI はよく捏造していた。導入後は捏造ゼロ——答えられないときは答えられないと言う。

モデル&モーションライブラリのイメージ:ワイヤーフレーム人体とモーキャプの軌跡帯が、光る板として縦のラックに収まっている
— モデル&モーション

キャラクター・シーン・モーキャプ

モデル、リグ、キャプチャモーションを一元収蔵しプロジェクト横断で再利用。次のゲームのキャラクターは、粘土の塊からは始まらない。

VFX ライブラリのイメージ:旋風・炎・斬撃の三種のエフェクトが、それぞれ光るガラスの標本柱に封じられ同じ台座に並ぶ
— VFX ライブラリ

パイプラインの生産物

自動 VFX パイプラインの成果物をカテゴリ別に収蔵。次のプロジェクトは棚から取るだけ——人の順番待ちはない。

オーディオライブラリのイメージ:長い波形の帯が光る巻物状に丸められ、フィルムリールのように棚に並ぶ
— オーディオライブラリ

音色と効果音

音色・SE・ボイス資産をタイトル間で共用。作品ごとの録り直しはしない。

アートライブラリのイメージ:コンセプトアートとキャラクター設定画が光るグリッドの書庫に浮かび、一部は明るく一部は暗く落とされている
— アートライブラリ

コンセプトとビジュアル資産

コンセプトアート、キーアート、UI 資産をステータス付きで収蔵。使えるもの・引退したものが一目でわかる。

4つのレイヤー、9本のパイプライン

レイヤーは能力、パイプラインは生産ライン、ライブラリは在庫。パイプラインはレイヤーの上で走り、成果はライブラリに沈殿し、次の作品はそこから取り出す。

01 · プロトコル層

モデルを替えても、書き直さない

どのエージェントも同じインターフェースで接続する。今日はこのモデル、明日は別のモデル——その上で動くワークフローは1行も変えなくていい。

02 · 常駐層

見張っていなくても、動いている

エージェントは常時バックグラウンドに居て、それぞれタスクキューを持つ。仕事を積んだらもう気にしなくていい——こちらが寝ているあいだも進んでいる。

03 · 知識層

まず調べ、それから動く

結論はそのときの因果の連鎖ごとライブラリに沈殿する。接続後、AI は自社固有の知識について捏造しなくなり、わからないときはわからないと言う。この記憶システムはオープンソース。

04 · エンジン層

ソース修正から再ビルドまで 8〜11 秒

自社製エンジン。ソースを1行直してから再ビルド完了まで 8〜11 秒。イテレーションがコンパイル待ちで止まらない。

パイプライン · アート資産

コンセプトを入れて、使える素材が出る

3本が並行して走る:コンセプトアートから実用素材へ、設定画から可動パーツへ、コンセプトアートからリグ済み3Dクリーチャーへ。

パイプライン · シーンと世界

1枚の全景から、一帯を量産

全景コンセプトからスタイライズド3Dシーンを量産。別系統でオープンワールドの地形をプロシージャル生成。

パイプライン · アニメと VFX

一言で、エフェクトが出てくる

アニメーション変換とリグのツールチェーン、テキスト記述から直接 VFX、エンジン間のエフェクト移植。アートが人の順番待ちをしなくて済む。

パイプライン · プロモと UI

トレーラーまで自動で出る

ゲーム内のカット単位を決定論的に収録——同じカメラスクリプトなら毎回同じ映像になる。IP スタイルのアイコンも端から端まで。

9本のパイプライン、多くはすでに稼働中。クリーチャー資産のパイプラインは構築中。

発明特許1件を出願中。

他社は1本作り終えると、残るのは1本のゲーム。私たちは1本作り終えると、1本のゲームと、さらに厚くなった6つのライブラリが残る。しかもこの仕組みを使うのは、私たちだけではない。

05人材育成 · Cell

契約し、育て、cell としてデビュー

この時代、1人では作れないものはもう何もない。本当に希少なのは能力ではなく、注意力だ。1日に使える注意力には限りがあり、それをどこに置くかで到達点が決まる。だから私たちが渡すのは2つ——あなたにちょうど足りない側の注意力と、これまで積み上げてきた知識資産。私たちはエージェンシーが練習生を育てるように、自分たちの cell を育てる。エージェントを指揮できる人と契約し、私たちの働き方を一通り一緒に回す。デビューすれば1つの cell——3〜5人、それぞれに AI パートナー——として自分の製品ラインを持ち、収益は仕組みに沿って分配する。最初の cell は私たち3人だ。

補い合う注意力

得意でもなく、時間を割くべきでもない部分は、ちょうどそれが得意な人とパートナーへ。あなたの注意力は、あなたにしかできない判断だけに残す。

知識資産

チームが踏んだ落とし穴と、そこで出した解法を、いつでも引ける形に整理してある。私たちが毎日使っているもの。

生産能力

再利用できる素材ライブラリ、計算資源とツールのライセンス、そして常駐する AI パートナー——繰り返しの作業も段取りも、あなたの負担から外れる。

パブリッシング

自社開発・自社パブリッシング。『Chess of the Hidden Gates』は10言語対応で国内外へ。作品ができたら、この仕組みがそのままプレイヤーの手元まで運ぶ。

これが私たちの生産力の増やし方。cell が1つ増えれば、製品ラインが1本増える。