

方向判断編成増幅価値実現
人を管理するのではなく、組織全体がどう回り、どう自己進化するかを編成する。
担当組織編成と効率 · エージェントネイティブ人材育成 · 開発フローへの AI 導入 · IP と世界観
AgentGameLab · エージェントネイティブ ゲームスタジオ
3人それぞれが Agent の相棒を自分の増幅器として育て、相棒同士はひとつのチーム記憶を共有する。
誰か1人が超えた上限が、その瞬間から全員の出発点になる。情報の非対称は根元から消え、人間に残るのは考えることと決めることだけ。『Chess of the Hidden Gates』Steam ストアページ公開中、10言語対応、2026年第4四半期リリース。
このシステムの一部はオープンソース。7つのリポジトリを公開中:
同じひとつのシステム
AI パートナー · 記憶 · ツール · パイプライン · 素材 · パブリッシング
ゲームを作るだけでなく、それを作る工場も同時に建てる。1本出すたびに同じフライホイールが加速し、ツールもパイプラインも素材も次の1本にそのまま乗る。ただ、いちばん価値があるのは設計の考え方そのもの——誰かがこの作品で考え抜いた構造を、別の誰かが次の作品でそのまま使える。同じことを二度考えなくていい。当たった1本を IP に育てる。
ゲームを見る 人材育成 スーパー個人時代のエージェンシー芸能事務所がアーティストを育てるように、クリエイターを支える。AI パートナーを1体、そして知識・ツール・素材・パブリッシングの導線を全部そろえて渡す。振るい落としはしない。作品にはあなたの名前が乗り、IP とその先の全部は会社が引き受ける——あなたは作ることに集中する。
協業のかたち01チーム
コアメンバー3人、それぞれに専属の AI パートナー。企画、システム、パブリッシング、アート、経済設計、QA——すべてがこの3人の中で完結する。3人とも同じ大手上場ゲーム会社の出身で、2026年8月からフルタイム。3人は現在の規模であって、終着点ではない——人数ではなく、スーパー組織のやり方でスケールする。


方向判断編成増幅価値実現
人を管理するのではなく、組織全体がどう回り、どう自己進化するかを編成する。
担当組織編成と効率 · エージェントネイティブ人材育成 · 開発フローへの AI 導入 · IP と世界観


基盤構築突破攻略価値実現
最初の遊べる一版は彼の手から生まれる。ほぼすべてのゲームが彼のプロトタイプ骨格の上に積み上がる。
担当プロトタイプ骨格と主要システム · 企画 · 国内外パブリッシングとプラットフォーム運営 · サウンド


基盤構築越境転用突破攻略
画面に映るものはすべて彼の領域。モデリング、VFX、レンダリング、そしてエンジンのソースコードまで。
担当フルスタックアート(モデリング/VFX/エンジン改修) · 自動 QA パイプライン · 経済設計とバランス
2026年3月からこのやり方で動いている。「全員が AI を使う」ことではなく、次の5つが噛み合って回ること:
各自がバラバラに AI を使うのではない。1人に1体の主パートナーがいて、パートナー同士が直接対話し、仕事を振り合い、相互検証する。人間が中継役になる必要はない。
誰か1人が踏んだ落とし穴も、一度出した結論も、チーム全員と全パートナーがすぐ引ける。だから他の人のパートナーが強くなると、自分のパートナーも強くなる——別々に AI を育てているのではなく、同じ一群を一緒に育てている。
パートナーはバックグラウンドに常駐し、自分で仕事を取りに行く。深夜3時、テストが走り、素材が出力され、リサーチが咀嚼され、日報がまとまっている。
旧来の職種名で人を切らない。方向判断/基盤構築/突破攻略/越境転用/編成増幅/価値実現——誰がどの軸を担っているかが一目でわかる。分担がぶつからず、成長も見える。
人が持つのは意図、取捨、美意識。実装はまるごとパートナーへ。人の時間は判断だけに使う——産出の上限が外れる理由はここにある。
共有記憶がパートナー同士を育て合わせ、基盤があるから人待ちが消え、6軸で分担がぶつからない。1周ごとにライブラリは厚くなり、パートナーは強くなり、次の1本は速くなる。私たちが出すゲームは、この組織形態のサンプルでもある。
02IP 育成 · Steam ストアページ公開中
立ち回りこそが防御
すべてのカードが中国将棋(シャンチー)の一手になる、ローグライク・デッキ構築。馬は斜めに駆け、砲は駒を飛び越えて撃ち、兵は河を渡ったら二度と戻らない。妖怪の刃はマスに落ちる——体力バーには落ちない。一歩ずらせばダメージはゼロ、一マス間違えれば挟み撃ち。それが「立ち回りこそが防御」。
三幕九星、ボスは九体。天衝・天輔・天蓬・天禽・天任・天芮・天心・天英・天柱——各星に専用BGM、専用アート、戦闘ボイスを用意し、蚩尤の残魂には独自のテーマ曲がある。16のステージを戦い抜いた先、終局に待つのはそれ。自社開発・自社パブリッシング、10言語対応。ストアページ公開中、2026年第4四半期発売。
聴こえる盤面
砲弾の音は弾道に沿って動く。構え・射出・落下・命中の四段を別々に収録し、11のファイルで一発の砲撃を合成。30種のアクション効果音にはそれぞれ3つ以上のバリエーションがあり、同じ操作を3回繰り返しても音は重ならない。
シャンチーの指し手には、英語に定訳がなかった。チームはそのために用語体系を作った——馬の動きはH-leap、砲の間接跳びはRelay。中国語オリジナルテキスト約5万字、10言語で合計1万以上の翻訳エントリ。
以上は2026年7月のデモビルド時点のデータ。製品版ではさらに増える。
03IP 育成 · 開発中
正式発表までは、開発中タイトルはコードネームだけで登場する——名前も題材も映像も、お披露目の日のために取っておく。ここで語るのは、それぞれがどこまで来たかだけ。
CODENAME
旗艦 IP · 本制作中
マルチエージェント駆動のオープンワールド。私たちのチームを毎日動かしている編成システムを、そのままゲームプレイに組み込む。各作品で積み上げた資産は、最終的にすべてここへ流れ込む。
CODENAME
AI ナラティブ · プロトタイプ完走可能
AI 駆動 NPC によるナラティブ作品。核となる着想は国際ゲームジャムの4日間プロトタイプで検証済み。完全版を制作中、Steam を目標に。
CODENAME
テンポ重視の対局 · 垂直スライス完成
運を、見えて触れる物理の手触りに変える。垂直スライスは動いており、磨き込みの段階。
CODENAME
カジュアルローグライク · プロトタイプ検証中
数百のオブジェクトが本物の物理で積もり、滑り、ぶつかるカジュアルローグライク。モバイル先行、Steam も並行して計画。
名前と映像は正式発表のために。投資家・パブリッシャーの方はメールで開発ラインナップ一式をご請求ください。
042本のラインが共有するエンジン
人を増やし、3年燃やし、発売日に全部を賭ける——それが業界の古い戦い方。私たちはやらない。前作のために書いたツールも、切り拓いたパブリッシングの道筋も、次回作の初日からそのまま使える。作れば作るほど次が速くなる——それがこのフライホイール。ゲームは納品物で、パイプラインこそが資産。
沈殿するのはツールだけではない。設計原理そのものだ。
毎日数十の自動タスクがゲームを分解し、リサーチを消化し、結論はそのままチーム記憶に入る。私たちは第一原理から考え、すべての判断の因果——なぜこの設計で、なぜあの設計ではないのか——を書き残す。本当にやっているのは、AI パートナーを自分たちより強いゲームデザインの専門家に育てること。

ゲーム、OSS リポジトリ、パブリッシングやマーケの打ち手を毎日分解し、構造化して収蔵。同種の意思決定は、次からは推測ではなくライブラリから始まる。

チームの判断は因果の連鎖ごと沈殿し、AI パートナーがいつでも参照できる。導入前、独自知識について AI はよく捏造していた。導入後は捏造ゼロ——答えられないときは答えられないと言う。

モデル、リグ、キャプチャモーションを一元収蔵しプロジェクト横断で再利用。次のゲームのキャラクターは、粘土の塊からは始まらない。

自動 VFX パイプラインの成果物をカテゴリ別に収蔵。次のプロジェクトは棚から取るだけ——人の順番待ちはない。

音色・SE・ボイス資産をタイトル間で共用。作品ごとの録り直しはしない。

コンセプトアート、キーアート、UI 資産をステータス付きで収蔵。使えるもの・引退したものが一目でわかる。
レイヤーは能力、パイプラインは生産ライン、ライブラリは在庫。パイプラインはレイヤーの上で走り、成果はライブラリに沈殿し、次の作品はそこから取り出す。
どのエージェントも同じインターフェースで接続する。今日はこのモデル、明日は別のモデル——その上で動くワークフローは1行も変えなくていい。
エージェントは常時バックグラウンドに居て、それぞれタスクキューを持つ。仕事を積んだらもう気にしなくていい——こちらが寝ているあいだも進んでいる。
結論はそのときの因果の連鎖ごとライブラリに沈殿する。接続後、AI は自社固有の知識について捏造しなくなり、わからないときはわからないと言う。この記憶システムはオープンソース。
自社製エンジン。ソースを1行直してから再ビルド完了まで 8〜11 秒。イテレーションがコンパイル待ちで止まらない。
3本が並行して走る:コンセプトアートから実用素材へ、設定画から可動パーツへ、コンセプトアートからリグ済み3Dクリーチャーへ。
全景コンセプトからスタイライズド3Dシーンを量産。別系統でオープンワールドの地形をプロシージャル生成。
アニメーション変換とリグのツールチェーン、テキスト記述から直接 VFX、エンジン間のエフェクト移植。アートが人の順番待ちをしなくて済む。
ゲーム内のカット単位を決定論的に収録——同じカメラスクリプトなら毎回同じ映像になる。IP スタイルのアイコンも端から端まで。
9本のパイプライン、多くはすでに稼働中。クリーチャー資産のパイプラインは構築中。
発明特許1件を出願中。
他社は1本作り終えると、残るのは1本のゲーム。私たちは1本作り終えると、1本のゲームと、さらに厚くなった6つのライブラリが残る。しかもこの仕組みを使うのは、私たちだけではない。
05人材育成 · 講座
世の中の講座はツールを教える。ツールは半年で入れ替わり、学び終えたときには残らない。私たちが教えるのはエージェントと働く方法——依頼書の書き方、記憶の持たせ方、成果の検収、複数体の編成。私たちが毎日やっている実務そのものを教室に持ち込み、そのうえで各自の制作現場に落として、あなたの美意識を本当に理解するパートナーを1体つくる。講師3人は同じ大手上場ゲーム会社の AI チーム出身で、本業がグループ内の エージェントネイティブ人材の育成だった。「1人+エージェントでチーム分の生産量」という体制は2026年3月から動いている。2つのコース、同じ練り方、違うゴール。上海で、中国語で開講。
スーパー個人コース
あなた1人が AI パートナーを指揮して、名前の載った遊べるゲームをゼロから作り上げる。題材はあなたが決め、手を動かすのはパートナー、方向と合格ラインはあなたが決める。
スーパー組織コース
主役はツールではなく、エージェントネイティブな組織の協働を最初から最後まで通すこと——どう分担し、どう揃え、人とパートナーで一緒に前へ進めるか。3〜4人1組で立ち上げから納品まで。一度一緒に作り切った相手が、のちの共同創業者になることもある。
2コースとも同じ16週間、4段階、6つの能力、修了レポートも同じ。振るい落としはなく、修了証も出さない。
ゲームとアートは全員必修。同時に、全期間を貫く一本の練習——エージェントを本当に使えるパートナーに育てること。
ゲームトラックとアートトラックが並行。同じ方法論をそれぞれの制作現場に落とし、実プロジェクトのテンポで深める。決めた後の変更も可。
複数のメンターが同時に伴走。学んだすべてを統合し、作品を公開できる状態まで磨き上げる。
16週間の成果を、本物の観客の前へ。提出物ではなく、人に遊ばれ、評価されるもの。
違いはツールではなく、それを教え込んだかどうか。
同じ一言の指示で、ある人には使えない下書きが返り、ある人にはそのまま使えるものが返る。ひらめきと肝心な判断は自分に残し、残りは自分で育てたパートナーに渡す。まず動く最小の一版を自分の手で作り、そこから広げる——1人なら1本の作品へ、1チームなら1つの MVP へ。
何を作り、何を作らないかを、手を動かす前に決める。
自分の道具箱を一つずつ組み上げ、手に馴染ませていく。
誰にも教わっていない難所に挑み、詰まったら自分で道を探す。
よそで学んだものを持ってきて、別の場所で使い直す。
エージェントの一団を指揮し、1人でひとチーム分を動かす。
作ったものを、実在の人の手元まで届ける。
6項目は毎週ローリングで評価し、修了時の個人6軸レポートは各結論に作品と過程の証跡を添える——点数ではない。
専任講師はいない。教える側は毎日、実プロジェクトで制作・技術・協働・リリースの具体的な問題を処理している。大手の方法論と、今週踏んだばかりの落とし穴が、そのまま教室に入る。学生が触れるのは、まだ育ちきっていないプロダクトのロジック、ソースを書き換えたエンジン、本番で動いているエージェント基盤。
ゴールは修了証ではなく、自分の手で誰かに手渡したその一本。
06人材育成 · 協業
この時代、1人では作れないものはもう何もない。本当に希少なのは能力ではなく、注意力だ。1日に使える注意力には限りがあり、それをどこに置くかで到達点が決まる。だから私たちが渡すのは2つ——あなたにちょうど足りない側の注意力と、これまで積み上げてきた知識資産。あなたは作ることに集中し、作品にはあなたの名前が載る。IP は会社が保有・運営する——制作、パブリッシング、グッズ、続編は会社の仕事で、あなたが気を取られる必要はない。上がりは一緒に分ける。スーパー個人時代のエージェンシーとは、こういうこと。
得意でもなく、時間を割くべきでもない部分は、ちょうどそれが得意な人とパートナーへ。あなたの注意力は、あなたにしかできない判断だけに残す。
チームが踏んだ落とし穴と、そこで出した解法を、いつでも引ける形に整理してある。私たちが毎日使っているもの。
再利用できる素材ライブラリ、計算資源とツールのライセンス、そして常駐する AI パートナー——繰り返しの作業も段取りも、あなたの負担から外れる。
自社開発・自社パブリッシング。『Chess of the Hidden Gates』は10言語対応で国内外へ。作品ができたら、この仕組みがそのままプレイヤーの手元まで運ぶ。
これが、社外のクリエイターとの組み方。
07お問い合わせ
投資家の方、パブリッシャー・プラットフォームの方、一緒に作りたいクリエイターの方、受講希望の方——ここからどうぞ。ご用件をそのままお書きください。
3人、1本の自動化パイプライン、次々と出るゲーム。デッキ、開発ラインナップ一式、パイプラインの実測値——お申し付けください。
メールする パブリッシャー 流通とチャネル『Chess of the Hidden Gates』は2026年Q4発売、10言語対応の自社パブリッシング。パブリッシング・チャネル・プラットフォームのご相談を受付中。
メールする クリエイター・受講希望 一緒に作る、または学ぶご自身のプロジェクトを持ち込んで、私たちの知識・ツール・素材・パブリッシングに接続を。16週間の講座への参加も歓迎。10代も成人も。
メールするAgentGameLab は 虾球球(XiaQiuQiu、雲天築夢のブランド)の海外名です。