AgentGameLab · Um super time que lança jogos caprichados em série

Muito talento
Time pequeno

Três pessoas, cada uma treinando um parceiro Agent como seu próprio amplificador — todos compartilham uma mesma memória de equipe.
No instante em que um de nós rompe um teto, esse teto vira o ponto de partida de todo mundo. A assimetria de informação some pela raiz, e o que sobra para as pessoas é pensar e decidir.A demo gratuita de Chess of the Hidden Gates já está na Steam, em dez idiomas; lançamento no quarto trimestre de 2026.

Motor, pipelines e publicação, tudo nosso Uma memória de time — a IA para de inventar Patente de invenção em processo

01Time

Três pessoas, uma empresa de jogos completa

Três integrantes, cada um com um parceiro de IA dedicado. Design, sistemas, publicação, arte, economia, QA — o ciclo inteiro fecha entre os três. Os três vêm da mesma grande publicadora listada em bolsa, em tempo integral desde agosto de 2026. Três é o tamanho de agora, não o final — a gente cresce como superorganização, não por número de cabeças.

A-MengXiaomeng
Retrato de A-MengRetrato de Xiaomeng, seu parceiro de IA

DireçãoOrquestraçãoEntrega

Direção Fundação Rupturas Transferência Orquestração Entrega

Não é gerenciar gente, é orquestrar como a organização inteira gira e se faz evoluir sozinha.

Liderou a adoção de IA de uma linha carro-chefe numa grande publicadora listada Primeira superorganização Agent-native do setor, no ar desde março de 2026 Construtor do sistema multiagente × memória de equipe autoevolutiva Criador de 'AI Junior Sister', primeiro personagem IA de uma IP de 20 anos · centenas de milhões de tokens/mês Autor de «Super Organização: o dev de jogos na era da IA» Universidade de Toronto · Academia de Cinema de Pequim · dez anos no Canadá

Responde porOrquestração organizacional e eficiência · Incubação de talentos Agent-native · IA no pipeline de produção · IP e worldbuilding

XiaotianChinatsu
Retrato de XiaotianRetrato de Chinatsu, seu parceiro de IA

FundaçãoRupturasEntrega

Direção Fundação Rupturas Transferência Orquestração Entrega

A primeira versão jogável sai da mão dele. Quase todo jogo começa no esqueleto de protótipo dele; o resto do time constrói a partir desse chão.

Liderou a jogabilidade com IA de uma linha carro-chefe numa grande publicadora listada Designer do primeiro gameplay LLM multiagente do setor · título com 200M de registros · 2024 Primeiro modo de dedução nativo DeepSeek do setor, 2025 · 2 humanos vs 8 IA 4 gerações de gameplay IA nativo, design solo · pico de 600K partidas/dia Concepção original de um «jogador de IA substituto» num produto com milhões de DAU Criador de games × música · 1M de seguidores somando plataformas

Responde porEsqueletos de protótipo e sistemas centrais · Design de jogabilidade · Publicação e operação de plataformas dentro e fora do país · Áudio

FangzhouXiaomao
Retrato de FangzhouRetrato de Xiaomao, seu parceiro de IA

FundaçãoTransferênciaRupturas

Direção Fundação Rupturas Transferência Orquestração Entrega

Tudo que aparece na tela é dele. Modelagem, VFX, renderização — até mexer no código-fonte do motor.

Engenheiro de teste de sistemas de IA de uma linha carro-chefe numa grande publicadora listada Arte full-stack · modelagem → VFX → código-fonte do motor de renderização Recompilação do motor em 8–11 segundos · fidelidade visual de 0,99 Primeiro autor de artigo EI · Transformer híbrido multiescala Simulação econômica Monte Carlo · balanceamento e sistemas de craft Mestrado em IA · imagem médica / detecção de objetos / transferência de estilo

Responde porArte full-stack (modelagem / VFX / modificação do motor) · Pipeline de QA automatizado · Economia e balanceamento

O nome desse jeito de trabalhar

Uma superorganização Agent-native

A gente trabalha assim desde março de 2026. Não é «todo mundo usa IA» — são cinco coisas engrenadas umas nas outras:

01

Colaboração de várias pessoas e vários agentes

Não é cada um com seu chatbot. Cada pessoa tem um parceiro principal; os parceiros conversam entre si, passam trabalho um para o outro e se verificam — nenhum humano no meio como intermediário.

02

Memória de time compartilhada

O buraco em que alguém caiu e a conclusão que tirou ficam consultáveis na hora para o time inteiro e para todos os parceiros. Quando o agente de outra pessoa fica melhor, o seu também — a gente não cria cada um a sua IA, cria junto a mesma turma.

03

Infraestrutura de agentes sempre ligada

Os parceiros vivem em segundo plano e pegam trabalho sozinhos. Às três da manhã tem teste rodando, asset saindo, pesquisa sendo digerida, relatório sendo escrito.

04

Pessoas definidas por seis dimensões

Sem títulos de cargo herdados. Direção / Fundação / Rupturas / Transferência / Orquestração / Entrega — quem sustenta o quê fica claro de cara. Os papéis não se atropelam e o crescimento aparece.

05

Gente fala de intenção, não de implementação

Às pessoas cabem a intenção, as escolhas difíceis e o gosto; a execução vai inteira para os parceiros. O tempo humano só é gasto em julgamento — é isso que tira o teto da produção.

→

E aí o volante gira

A memória compartilhada faz os parceiros se alimentarem entre si; a infraestrutura tira a espera por gente; as seis dimensões impedem que os papéis se atropelem. A cada volta: bibliotecas mais grossas, parceiros mais fortes, próximo jogo mais rápido. Os jogos que a gente lança são amostras dessa forma de organização.

02Incubação de IP · Já na Steam

Chess of the Hidden Gates

O posicionamento é a sua defesa

Um roguelike deckbuilder em que cada carta é um lance de xadrez chinês: o cavalo salta, o canhão dispara por cima de uma peça, o peão cruza o rio e nunca mais recua. Você vê antes a casa onde cada ataque vai cair: saia dela e ele erra. Rompa os Oito Portões. Peça tocada, peça jogada.

Três peças, três jeitos de jogar: o Mestre dos Cavalos acumula Ímpeto, o Comandante dos Peões fica Inabalável e o Adepto do Canhão dispara tiros de Revezamento pelo tabuleiro inteiro. As nove Estrelas, em três atos, reescrevem as regras, até a alma remanescente de Chiyou. Desenvolvido e publicado por nós, em 10 idiomas; a demo gratuita já está na Steam, o cooperativo online está em desenvolvimento e o lançamento é no quarto trimestre de 2026.

300+
cartas jogáveis
3
arquétipos de classe
40+
criaturas
9
kits A/V de chefe
30
relíquias
440+
arquivos de áudio

Um tabuleiro que se ouve

O som de uma bala de canhão segue a trajetória. Preparação, disparo, queda, impacto — quatro segmentos gravados separadamente, onze arquivos compondo um único tiro. Trinta categorias de efeitos sonoros de ação, cada uma com três ou mais variantes; a mesma ação repetida três vezes nunca soa igual.

Os lances do xiangqi não tinham termos estabelecidos em inglês. A equipe cunhou os seus: H-leap para o movimento do cavalo, Relay para o salto indireto do canhão. Cerca de 50 000 caracteres de texto original em chinês, mais de 10 000 entradas traduzidas em dez idiomas.

Números do build de desenvolvimento de outubro de 2026 e da demo de julho; vale o que estiver na versão final.

Jogo: as trajetórias de ataque inimigas marcadas antes no tabuleiro; cartas de canhão e cavalo na mão
Você vê onde o golpe cai antes dele cair
Jogo: o Comandante dos Peões no centro do tabuleiro, cercado por três criaturas
Uma casa errada e você está cercado
Encontro: um velho pintado a nanquim diante de um tabuleiro, com três escolhas
Encontros: cada passo tem um preço
Mapa de um Portão: rotas que se ramificam sobre uma mesa de madeira; à esquerda, a vida e as moedas do Mestre dos Cavalos
Nos Oito Portões, nenhuma partida é igual
Tela de vitória: escolha uma entre três cartas
Venceu a fase, escolha uma carta
Loja: quatro cartas à venda e itens à direita
A loja: cartas e mais

03Incubação de IP · Calendário

Calendário de lançamentos

Por trimestre: o que já saiu e o que vem aí. Todos os títulos estão abertos a publicadoras. Novas páginas de loja entram assim que ficam públicas.

  1. 2026 Q3Disponíveis

    最后一次对齐

    最后一次对齐

    Uma aventura em texto com vários finais: sete modelos comandam a cidade; você e o assistente de terminal mais antigo procuram uma saída.

    Aberto a publicadorasGrátis na TapTap
    Ashes of the Loop

    Ashes of the Loop

    Nossa entrada na GMTK Game Jam 2026: um mistério numa casa de luto. Jogo completo em desenvolvimento.

    Aberto a publicadorasVersão jam grátis
  2. 2026 Q4Em breve

    Claw, Please

    Claw, Please

    Um jogo aconchegante de loja em que os clientes só mostram as mãos. Lave, conserte, decore e descubra quem são só pela mão.

    Aberto a publicadoras
    Knockstep

    Knockstep

    Bata em qualquer coisa: canecas, a mesa, a barriga. Um jogo de ritmo aconchegante em que o microfone ouve cada batida; traga suas próprias músicas.

    Aberto a publicadorasPré-registro na TapTap
  3. 2027 Q1Em breve

    Pig & Pup

    Pig & Pup

    Um party game online 4x4: o único porco da fazenda pegou os brinquedos dos filhotes. Roube, esconda e jogue o porco contra os rivais.

    Aberto a publicadoras

Publicadoras, licenciamento e investidores: para o roadmap completo, escreva pra gente.

04O motor que as duas linhas dividem

O que a gente constrói de verdade é um volante

Contratar, queimar três anos e apostar tudo numa data de lançamento: essa é a jogada velha do setor. A gente não joga assim. As ferramentas escritas para o jogo anterior e o caminho de publicação que ele abriu já estão prontos no primeiro dia do próximo. Quanto mais a gente lança, mais rápido vem o seguinte — é esse o volante. O jogo é a entrega; o pipeline é o ativo.

Ilustração do volante: uma roda luminosa feita de cartas, pincéis, código e foguetes; os blocos de ferramenta arremessados voltam em arco e a fazem girar mais rápido
Cada ferramenta arremessada volta e faz a roda girar mais rápido (ilustração)

O que se deposita não são só ferramentas — são os próprios princípios de design.

Dezenas de tarefas automáticas desmontam jogos e digerem pesquisa todo dia, e as conclusões caem direto na memória do time. A gente parte de primeiros princípios e escreve a cadeia causal por trás de cada decisão — por que este design e por que não aquele. O que a gente faz de verdade é criar parceiros de IA até virarem especialistas de design de jogo mais fortes que nós.

Seis bibliotecas que só engrossam

Ilustração da biblioteca de desmonte: um controle e uma pilha de blocos de código separados com cuidado em camadas flutuantes, cada uma deslizando para um compartimento de arquivo luminoso abaixo
— Biblioteca de desmonte

Como os outros conseguiram, arquivado

Jogos, repositórios open source, jogadas de publicação e marketing — desmontados todo dia em entradas estruturadas. A próxima decisão do mesmo tipo começa na biblioteca, não no chute.

Ilustração da biblioteca de memória: uma torre de nós de cristal luminosos ligados por linhas ciano finas, estendendo-se para o escuro
— Biblioteca de memória

Decisões, lições, métodos

Cada julgamento do time se deposita junto com sua cadeia causal, consultável por todos os parceiros de IA. Antes, nossa IA inventava com frequência sobre conhecimento próprio; depois, ela responde ou diz que não sabe.

Ilustração da biblioteca de modelos e animação: um modelo humano em wireframe e fitas de trajetória de motion capture guardados como placas luminosas numa estante vertical
— Modelos e animação

Personagens, cenários, captura de movimento

Modelos, rigs e movimento capturado entram numa biblioteca só e são reaproveitados entre projetos. Os personagens do próximo jogo não começam de um bloco de barro.

Ilustração da biblioteca de VFX: efeitos de redemoinho, chama e rastro de lâmina, cada um selado numa coluna de vidro luminosa sobre uma base comum
— Biblioteca de VFX

O que o pipeline produz

Os assets do pipeline automatizado de VFX, catalogados por tipo. O próximo projeto pega direto da prateleira — sem fila atrás de ninguém.

Ilustração da biblioteca de áudio: longas fitas de forma de onda enroladas como pergaminhos luminosos, alinhadas em prateleiras como rolos de filme
— Biblioteca de áudio

Timbres e efeitos

Timbres, efeitos sonoros e vozes compartilhados entre os jogos — sem regravar a cada título.

Ilustração da biblioteca de arte: pinturas conceituais e fichas de personagem flutuando num arquivo em grade luminoso, algumas iluminadas e outras escurecidas
— Biblioteca de arte

Conceitos e assets visuais

Concept art, key art e assets de interface arquivados com status — o que dá para usar e o que foi aposentado, num relance.

Quatro camadas, nove pipelines

Camadas são capacidade, pipelines são a linha de produção, bibliotecas são o estoque. Os pipelines rodam sobre as camadas, o resultado se deposita nas bibliotecas e o próximo jogo puxa direto de lá.

01 · Camada de protocolo

Troca o modelo, não reescreve

Todo agente se conecta pela mesma interface. Hoje este modelo, amanhã outro — não precisa mudar uma linha do fluxo que roda em cima.

02 · Camada sempre ligada

Ninguém precisa ficar olhando

Os agentes vivem em segundo plano, cada um com sua fila de tarefas. Depois que o trabalho entra na fila, você para de acompanhar — vai dormir e ele continua.

03 · Camada de conhecimento

Primeiro consulta, depois mexe

Cada conclusão se deposita na biblioteca junto com a cadeia causal por trás dela. Uma vez conectada, a IA para de inventar sobre nosso conhecimento próprio — e avisa quando não sabe. Esse sistema de memória é open source.

04 · Camada de motor

Da alteração no código ao rebuild: 8–11 segundos

Motor próprio. De mexer numa linha de código até terminar a recompilação leva de 8 a 11 segundos, então a iteração nunca trava esperando compilar.

Pipeline · Assets de arte

Entra concept art, sai asset utilizável

Três correm em paralelo: de concept art a assets prontos para uso, de fichas de design a peças articuladas, de concept art a criaturas 3D já com rig.

Pipeline · Cenários e mundos

Uma panorâmica, uma área inteira

Uma pintura conceitual de conjunto produz em série cenários 3D estilizados; outra frente gera o relevo de mundo aberto de forma procedural.

Pipeline · Animação e VFX

Você fala e o efeito sai

Cadeia de ferramentas de conversão de animação e rigging, descrição em texto direto para VFX, portabilidade de efeitos entre motores. Os artistas param de fazer fila um atrás do outro.

Pipeline · Divulgação e interface

Até o trailer sai rodando

Captura determinística plano a plano dentro do motor — o mesmo script de câmera dá o mesmo corte a cada rodada; ícones no estilo da IP de ponta a ponta.

Nove pipelines, a maioria já rodando; o de assets de criaturas ainda está em construção.

Uma patente de invenção nacional em processo.

Quando os outros terminam um jogo, sobra um jogo. Quando a gente termina um, sobra um jogo mais seis bibliotecas mais grossas. E não somos só nós que usamos esse sistema.

05Incubação de talentos · Cells

Contratar, formar, estrear como cell

Nesta época não sobrou nada que uma pessoa sozinha não consiga fazer. O que é escasso não é capacidade — é atenção. Você só tem tanta por dia, e onde ela vai decide até onde você chega. Por isso a gente te dá duas coisas: exatamente a atenção que te falta e os ativos de conhecimento que viemos empilhando esse tempo todo. A gente forma as próprias cells do jeito que uma agência forma seus artistas: contratamos pessoas que sabem dirigir agentes e passamos com elas por todo o nosso jeito de trabalhar. Na estreia você forma uma cell — de três a cinco pessoas, cada uma com seus parceiros de IA — com a sua própria linha de produtos, e a receita é dividida por um mecanismo definido. Nós três somos a primeira cell.

Atenção complementar

A parte em que você não é bom — e na qual não deveria gastar tempo — vai para as pessoas e os parceiros que são. A sua atenção fica só nas decisões que só você pode tomar.

Ativos de conhecimento

Cada buraco em que o time caiu e cada solução que encontrou, organizados num sistema que dá para consultar. A gente usa todo dia.

Capacidade de produção

Bibliotecas de assets reaproveitáveis, poder de processamento e licenças de ferramentas, mais parceiros de IA vivendo em segundo plano — trabalho repetitivo e agendamento deixam de ser problema seu.

Publicação

Desenvolvimento e publicação próprios; Chess of the Hidden Gates sai em 10 idiomas, dentro e fora do país. Terminada a obra, esse sistema assume o resto do caminho até os jogadores.

É assim que a gente aumenta a capacidade: uma cell a mais, uma linha de produtos a mais.