AgentGameLab · Un súper equipo que lanza juegos cuidados en serie
Mucho talento Equipo pequeño
Tres personas, cada una entrenando un compañero Agent como su propio amplificador — todos comparten una misma memoria de equipo. En cuanto uno de nosotros rompe un techo, ese techo se convierte en el punto de partida de todos. La asimetría de información desaparece de raíz, y a las personas les queda pensar y decidir.La demo gratuita de Chess of the Hidden Gates ya está en Steam, en diez idiomas; lanzamiento en el cuarto trimestre de 2026.
Tres personas, una compañía de videojuegos completa
Tres miembros principales, cada uno con un compañero de IA dedicado. Diseño, sistemas, distribución, arte, economía, QA — todo el ciclo se cierra entre los tres. Los tres vienen de la misma gran editora cotizada, a tiempo completo desde agosto de 2026. Tres es el tamaño actual, no el final — crecemos al modo de una superorganización, no por número de cabezas.
A-Meng×Xiaomeng
DirecciónOrquestaciónEntrega
No se trata de dirigir personas, sino de orquestar cómo gira toda la organización y cómo se hace evolucionar sola.
Dirigió la adopción de IA de una línea insignia en una gran editora cotizadaPrimera superorganización Agent-native del sector, en marcha desde marzo de 2026Constructor del sistema multiagente × memoria de equipo autoevolutivaCreador de 'AI Junior Sister', primer personaje IA de una IP de 20 años · cientos de millones de tokens/mesAutor de «Súper Organización: el desarrollo de juegos en la era IA»Universidad de Toronto · Academia de Cine de Pekín · diez años en Canadá
Aquí llevaOrquestación organizativa y eficiencia · Incubación de talento Agent-native · IA en el pipeline de producción · IP y worldbuilding
Xiaotian×Chinatsu
CimientosRupturasEntrega
La primera versión jugable sale de sus manos. Casi todos los juegos arrancan sobre su esqueleto de prototipo; los demás construyen desde ese suelo.
Dirigió la jugabilidad con IA de una línea insignia en una gran editora cotizadaDiseñador del primer gameplay LLM multiagente del sector · título con 200M de registros · 2024Primer modo de deducción nativo DeepSeek del sector, 2025 · 2 humanos vs 8 IA4 generaciones de gameplay IA nativo, diseño en solitario · pico de 600K partidas/díaDiseño original de un «jugador de IA suplente» en un producto con millones de DAUCreador de juegos × música · 1M de seguidores entre plataformas
Aquí llevaEsqueletos de prototipo y sistemas centrales · Diseño de jugabilidad · Distribución y operación de plataformas dentro y fuera del país · Audio
Fangzhou×Xiaomao
CimientosTransferenciaRupturas
Todo lo que aparece en pantalla es suyo. Modelado, VFX, renderizado — hasta tocar el código fuente del motor.
Ingeniero de pruebas de sistemas de IA de una línea insignia en una gran editora cotizadaArte full-stack · modelado → VFX → código fuente del motor de renderizadoRecompilación del motor en 8–11 segundos · fidelidad visual de 0,99Primer autor de un artículo EI · Transformer híbrido multiescalaSimulación económica Monte Carlo · balanceo y sistemas de crafteoMáster en IA · imagen médica / detección de objetos / transferencia de estilo
Aquí llevaArte full-stack (modelado / VFX / modificación del motor) · Pipeline de QA automatizado · Economía y balanceo
Cómo se llama esta forma de trabajar
Una superorganización Agent-native
Trabajamos así desde marzo de 2026. No es «que todo el mundo use IA»: son cinco cosas engranadas entre sí:
01
Colaboración de varias personas y varios agentes
No es cada uno con su chatbot. Cada persona tiene un compañero principal; los compañeros hablan entre ellos, se pasan trabajo y se verifican mutuamente — ningún humano hace de intermediario.
02
Memoria de equipo compartida
El bache que pisó uno y la conclusión que sacó quedan consultables al instante para todo el equipo y todos los compañeros. Cuando el agente de otro se vuelve más listo, el tuyo también — no criamos cada uno su IA, criamos juntos la misma camada.
03
Infraestructura de agentes siempre activa
Los compañeros viven en segundo plano y cogen el trabajo por su cuenta. A las tres de la mañana hay pruebas corriendo, recursos saliendo, investigación digiriéndose e informes escribiéndose.
04
Personas definidas por seis dimensiones
Sin nombres de puesto heredados. Dirección / Cimientos / Rupturas / Transferencia / Orquestación / Entrega — quién sostiene qué se ve de un vistazo. Los roles no chocan y el crecimiento se nota.
05
Las personas hablan de intención, no de implementación
A las personas les corresponden la intención, los compromisos y el criterio; la ejecución va entera a los compañeros. El tiempo humano se gasta solo en juzgar — eso es lo que quita el techo a la producción.
→
Y así gira el volante
La memoria compartida hace que los compañeros se alimenten entre sí; la infraestructura elimina la espera; las seis dimensiones evitan que los roles choquen. Cada vuelta: bibliotecas más gruesas, compañeros más fuertes, siguiente juego más rápido. Los juegos que sacamos son muestras de esta forma de organización.
Un roguelike deckbuilder donde cada carta es una jugada de ajedrez chino: el caballo salta, el cañón dispara por encima de una pieza, el peón cruza el río y ya no mira atrás. Ves en qué casilla caerá cada golpe enemigo: apártate y fallará. Rompe las Ocho Puertas. Pieza tocada, pieza jugada.
Tres piezas, tres formas de jugar: el Maestro del Caballo acumula Ímpetu, el Comandante de Peones se vuelve Inquebrantable y el Adepto del Cañón dispara tiros de Relevo de lado a lado del tablero. Las nueve Estrellas, repartidas en tres actos, reescriben las reglas, hasta llegar al alma residual de Chiyou. Desarrollado y publicado por nosotros, en 10 idiomas; la demo gratuita ya está en Steam, el cooperativo en línea está en desarrollo y el lanzamiento es en el cuarto trimestre de 2026.
300+
cartas jugables
3
arquetipos de clase
40+
criaturas
9
kits A/V de jefe
30
reliquias
440+
archivos de audio
Un tablero que se oye
El sonido de una bala de cañón sigue la trayectoria. Preparación, disparo, caída, impacto — cuatro segmentos grabados por separado, once archivos para componer un solo tiro. Treinta categorías de efectos sonoros de acción, cada una con tres o más variantes; la misma acción repetida tres veces nunca suena igual.
Las jugadas del xiangqi no tenían términos establecidos en inglés. El equipo acuñó los suyos: H-leap para el movimiento del caballo, Relay para el salto indirecto del cañón. Cerca de 50 000 caracteres de texto original en chino, más de 10 000 cadenas traducidas en diez idiomas.
Cifras del build de desarrollo de octubre de 2026 y de la demo de julio; manda la versión final.
Ves dónde caerá el golpe antes de que llegueUna casilla mal elegida y te rodeanEncuentros: cada paso tiene un precioTras las Ocho Puertas, no hay dos partidas igualesGana una etapa, elige una cartaLa tienda: cartas y algo más
03Incubación de IP · Calendario
Calendario de lanzamientos
Por trimestre: lo que ya salió y lo que viene. Todos nuestros títulos están abiertos a editoras. Las nuevas páginas de tienda se suman en cuanto son públicas.
2026 Q3Disponibles
最后一次对齐
Una aventura de texto con varios finales: siete modelos dirigen la ciudad; tú y el asistente de terminal más viejo buscáis una salida.
Un party game online 4 contra 4: el único cerdo de la granja se ha llevado los juguetes de los cachorros. Roba, esconde y lanza al cerdo contra tus rivales.
Abierto a editoras
Página de Steam en revisión
Editoras, licencias e inversores: para la hoja de ruta completa, escríbenos.
04El motor que comparten las dos líneas
Lo que estamos construyendo de verdad es un volante de inercia
Contratar, quemar tres años y apostarlo todo a una fecha de lanzamiento: esa es la jugada vieja del sector. Nosotros no la jugamos. Las herramientas escritas para el juego anterior y la vía de distribución que abrió están listas el primer día del siguiente. Cuanto más sacamos, antes llega el siguiente: eso es el volante. El juego es el entregable; el pipeline es el activo.
Cada herramienta que sale despedida vuelve y hace girar la rueda más rápido (ilustración)
Lo que se sedimenta no son solo herramientas: son los propios principios de diseño.
Decenas de tareas automáticas desmontan juegos y digieren investigación cada día, y las conclusiones caen directas en la memoria del equipo. Partimos de primeros principios y escribimos la cadena causal detrás de cada decisión: por qué este diseño y por qué no aquel. Lo que hacemos en realidad es criar compañeros de IA hasta convertirlos en expertos de diseño de juego más fuertes que nosotros mismos.
Seis bibliotecas que solo se vuelven más gruesas
— Biblioteca de desmontaje
Cómo lo consiguieron otros, archivado
Juegos, repositorios de código abierto, jugadas de distribución y de marketing: desmontados a diario en entradas estructuradas. La siguiente decisión del mismo tipo empieza en la biblioteca, no en una corazonada.
— Biblioteca de memoria
Decisiones, lecciones, métodos
Cada juicio del equipo se sedimenta junto a su cadena causal y queda consultable por todos los compañeros de IA. Antes, nuestra IA se inventaba cosas al preguntarle por conocimiento propio; después, responde o dice que no lo sabe.
— Modelos y animación
Personajes, escenarios, captura de movimiento
Modelos, rigs y movimiento capturado entran en una sola biblioteca y se reutilizan entre proyectos. Los personajes del siguiente juego no arrancan desde un bloque de barro.
— Biblioteca de VFX
Lo que produce el pipeline
Los recursos del pipeline automatizado de VFX, catalogados por tipo. El siguiente proyecto los coge del estante — sin hacer cola detrás de nadie.
— Biblioteca de audio
Timbres y efectos
Timbres, efectos y voces compartidos entre juegos — sin volver a grabar para cada título.
— Biblioteca de arte
Conceptos y recursos visuales
Arte conceptual, key art y recursos de interfaz archivados con su estado: lo que sirve y lo que está retirado, de un vistazo.
Cuatro capas, nueve pipelines
Las capas son capacidad, los pipelines son la línea de producción, las bibliotecas son el almacén. Los pipelines corren sobre las capas, lo producido se sedimenta en las bibliotecas y el siguiente juego lo saca de ahí directamente.
01 · Capa de protocolo
Cambia el modelo, no reescribas
Todos los agentes se conectan por la misma interfaz. Hoy este modelo, mañana otro — no hace falta tocar ni una línea del flujo de trabajo que corre encima.
02 · Capa siempre activa
Nadie tiene que estar mirando
Los agentes viven en segundo plano, cada uno con su cola de tareas. Una vez encolado el trabajo, dejas de estar pendiente: te vas a dormir y sigue.
03 · Capa de conocimiento
Primero consulta, luego actúa
Cada conclusión se sedimenta en la biblioteca junto con la cadena causal que la sostiene. Una vez conectada, la IA deja de inventar sobre nuestro conocimiento propio y lo dice cuando no sabe. Este sistema de memoria es de código abierto.
04 · Capa de motor
De tocar el código a recompilar: 8–11 segundos
Motor propio. De cambiar una línea de código a terminar la recompilación pasan de 8 a 11 segundos, así la iteración nunca se atasca esperando al compilador.
Pipeline · Recursos de arte
Entra arte conceptual, salen recursos utilizables
Tres corren en paralelo: de arte conceptual a recursos listos para usar, de hojas de diseño a piezas articuladas, de arte conceptual a criaturas 3D ya rigueadas.
Pipeline · Escenarios y mundos
Una panorámica, toda una zona producida
Una pintura conceptual de conjunto produce en serie escenarios 3D estilizados; otra vía genera el relieve de un mundo abierto de forma procedural.
Pipeline · Animación y VFX
Lo dices y el efecto sale
Cadena de herramientas de conversión de animación y rigging, descripción de texto directa a VFX, portado de efectos entre motores. Los artistas dejan de hacer cola unos detrás de otros.
Pipeline · Promoción e interfaz
Hasta el tráiler sale generado
Captura determinista plano a plano dentro del motor: el mismo guion de cámara da el mismo montaje en cada pasada; iconos con el estilo de la IP de principio a fin.
Nueve pipelines, la mayoría ya en marcha; el de recursos de criaturas sigue en construcción.
Una patente de invención nacional en trámite.
Cuando otros terminan un juego, les queda un juego. Cuando nosotros terminamos uno, nos queda un juego más seis bibliotecas más gruesas. Y este sistema no lo usamos solo nosotros.
05Incubación de talento · Cells
Fichar, formar, debutar como cell
En esta época ya no queda nada que una sola persona no pueda hacer. Lo escaso no es la capacidad: es la atención. Al día solo tienes una cantidad, y dónde la pongas decide hasta dónde llegas. Por eso te damos dos cosas: justo la atención que te falta y los activos de conocimiento que llevamos acumulando desde el principio. Hacemos crecer nuestras propias cells como una agencia hace crecer a sus artistas: fichamos a personas capaces de dirigir agentes y recorremos con ellas toda nuestra forma de trabajar. Al debutar formas una cell — de tres a cinco personas, cada una con sus compañeros de IA — con tu propia línea de productos, y los ingresos se reparten según un mecanismo fijado. Nosotros tres somos la primera cell.
Atención complementaria
La parte en la que no eres bueno — y en la que no deberías gastar tiempo — va a las personas y a los compañeros que sí lo son. Tu atención se queda en las decisiones que solo puedes tomar tú.
Activos de conocimiento
Cada bache que se ha comido el equipo y cada solución que encontró, ordenados en un sistema que puedes consultar. Lo usamos a diario.
Capacidad de producción
Bibliotecas de recursos reutilizables, cómputo y licencias de herramientas, más compañeros de IA viviendo en segundo plano: el trabajo repetitivo y la planificación dejan de ser tu problema.
Distribución
Desarrollo y publicación propios; Chess of the Hidden Gates sale en 10 idiomas, dentro y fuera del país. Cuando la obra está terminada, este sistema se encarga del resto del camino hasta los jugadores.
Así crecemos en capacidad: una cell más, una línea de productos más.
06Contacto
Donde se habla de lo serio
Inversores, editoras y plataformas, creadores que quieran convertirse en una cell: por aquí. Basta con decir qué buscas.