云梦游戏工作室 · 打造量产精品的 Super Team

把人才放大
把团队做小

三个人,每人培养Agent搭档成为自己的放大器,搭档之间共享团队记忆。
一个人突破的上限即刻成为所有人的起点,信息差从根源上消灭,人类只需聊思路做决策。《棋门遁甲》免费 Demo 已在 Steam 上线,支持十种语言,2026年第四季度发行。

引擎、管线、发行,都是自己的 团队记忆库,AI 不再瞎编 国家发明专利申请中

01团队

三个人,一支完整的游戏公司

核心三人,各配一位AI搭档。玩法、系统、发行、美术、数值、质量,全在这三个人手里做完。三人来自同一家头部上市游戏公司,2026年8月起全职投入。三人是现在的规模,不是终局——往后按超级组织的方式扩,不按人头扩。下面是各自的来路。

A梦小梦
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方向判断编排放大价值兑现

方向判断 底座构建 突破攻克 交叉迁移 编排放大 价值兑现

不是管人,是编排整个组织怎么转、怎么自我进化。

前头部上市游戏公司 赛道AI赋能负责人 2026年3月落地Agent-native超级组织 负责人 多智能体协同 × 团队记忆自进化体系 构建者 20年IP首个AI角色「AI小师妹」· 月耗数亿token 著《超级组织:AI时代的游戏研发组织形态研究》 多伦多大学 · 北京电影学院 · 加拿大十年

在这里管超级组织编排与组织效率 · Agent-native人才孵化 · AI进研发流程 · IP与世界观

小天千夏
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底座构建突破攻克价值兑现

方向判断 底座构建 突破攻克 交叉迁移 编排放大 价值兑现

起手那一版都是他搭的。几乎每款游戏的原型框架出自他手,别人从他搭好的地基往上做。

前头部上市游戏公司 赛道AI玩法负责人 2024年 2亿玩家产品的多智能体AI玩法 设计者 2025年 DeepSeek原生玩法「AI内鬼挑战」 四代AI原生玩法 一人设计 · 单日最高对局60万+ DAU千万产品「AI假人」原始设计 · 一周对局2500万+ 全网百万粉丝 游戏×音乐博主

在这里管原型框架与主系统 · 玩法设计 · 发行与海内外平台运营 · 声音

方舟小毛
方舟的头像小毛的头像

底座构建交叉迁移突破攻克

方向判断 底座构建 突破攻克 交叉迁移 编排放大 价值兑现

画面归他。建模、特效、渲染,一路做到改引擎源码——美术全栈。

前头部上市游戏公司 赛道AI系统测试工程师 美术全栈 · 建模→特效→渲染引擎源码 引擎重编 8–11秒 · 画面吻合度0.99 EI一作 · 多尺度混合Transformer Monte Carlo经济模拟 · 数值与配方系统 人工智能硕士 · 医学影像/目标检测/风格迁移

在这里管美术全栈(建模/特效/渲染引擎二开) · 自动化QA管线 · 数值与经济系统

这种干法叫什么

Agent-native超级组织

这种干法我们2026年3月就开始了。5月腾讯研究院发报告给它起了名字,我们才知道自己这套有个学名。不是"每个人都用AI",是这五件事咬在一起转起来的:

01

多人人机协作

不是各用各的AI。每人一位主搭档,搭档之间直接对话、互相派活、交叉验证,人不必当中转站。

02

团队共享记忆

一个人踩的坑、一次拆解的结论,全队和所有搭档立刻查得到。所以别人的搭档变强,你的搭档跟着变强——我们不是各养各的AI,是一起在养同一批搭档。

03

自动化智能体基建

搭档常驻后台自己领活。半夜没人上班的时候,测试在跑、素材在出、调研在拆、日报在汇总。

04

六维框架定义人

不用旧岗位名切人。方向判断/底座构建/突破攻克/交叉迁移/编排放大/价值兑现——在哪一维承重,一目了然。分工不打架,成长看得见。

05

人只聊想法,不聊实现

人负责意图、取舍和审美,实现整段交给搭档。人的时间只花在判断上,这是产出上限被拉开的根本原因。

→

于是飞轮转起来

共享记忆让搭档互相喂养——谁学到的,全队的搭档都学到;基建让协作不用等人,六维让分工不打架,人只做判断。每转一圈,库更厚、搭档更强、下一件更快——我们做的游戏,就是这种组织形态的样品。

02IP孵化 · 已上架 Steam

棋门遁甲

走位本身就是防御

象棋走法当牌打的肉鸽卡牌构筑:马踏斜线,炮隔子轰,卒过河不回头。志怪的刀落在哪一格,出手前你就看得见;挪开一步,这一刀就砍空。这就是走位即防御。

三枚棋子,三种棋路:马师蓄「势」爆发,卒帅立「坚阵」镇场,炮士「借力」洞穿。用「印灵」补上最后一击,志怪会化成你牌库里的一张牌,再召回盘上替你落子,五十一种印灵,连九星也能收。三幕九星,个个改写规则,一路打到蚩尤残魂。自研自发,支持10种语言,免费 Demo 已在 Steam 上线,联机合作开发中,2026年第四季度发行。

300+
张可构筑卡牌
3
大职业流派
40+
种志怪
9
套Boss完整视听
51
种印灵
440+
个音频文件

听得见的棋盘

炮弹的声音跟着弹道走。起手、出膛、落点、命中四段分开录,十一个文件合成一发炮。三十类动作音效各备了三个以上变体,同一个操作连做三遍不重样。

象棋走法在英文里没有现成的词。团队为它造了一套术语,马步叫 H-leap,隔山叫 Relay。中文原创文本约五万字,十种语言合计一万余条翻译。

数字取自 2026 年 10 月开发构建与 7 月 Demo,正式版以实际上线为准。

实机画面:志怪的出手轨迹提前画在棋盘格上,手里是「直驰」「回马枪」「矛」等卡牌
刀落在哪一格,出手前就看得见
实机画面:卒帅站在棋盘中央,被三只志怪围住,手牌有「固守反击」「坚守」
站错一格,四面都是敌人
奇遇事件「卸担」:水墨画里的老人对着棋盘,下面列着三个选项
奇遇:每一步都有代价
「开门」关卡地图:分叉路线铺满木纹桌面,左侧是马师的血量与铜钱
八门之内,没有两局一样
本关胜利:「万矛归宗」「回马枪」「探马」三张卡牌三选一
赢一关,挑一张牌
商铺界面:上排四张卡牌待售,右侧是六仪道具
商铺:买牌,也买六仪

03IP孵化 · 作品时间线

作品时间线

按季度排:已上线的、即将上线的,每一款都在洽谈发行合作。新作商店页公开后陆续加进来。

  1. 2026 Q3已上线

    最后一次对齐

    最后一次对齐

    多结局文字冒险:七个模型接管城市,你和最旧的终端助手一起找出路。

    发行洽谈中TapTap 免费可玩
    Ashes of the Loop

    Ashes of the Loop

    GMTK Game Jam 2026 参赛作:头七灵堂里的悬疑,找出是谁杀了你。完整版开发中。

    发行洽谈中Jam 版免费可玩
  2. 2026 Q4即将上线

    让我看看你的爪

    让我看看你的爪

    温馨小店经营:客人只把手伸给你看。洗、修、装饰,从一只手读出它是谁。不看脸,不计时,不会失败。

    发行洽谈中
    敲然有声

    敲然有声

    敲杯子、拍桌子都能玩的节奏游戏,麦克风听得出你敲的是什么,还能导入自己的歌。

    发行洽谈中TapTap 预约中
  3. 2027 Q1即将上线

    猪飞狗跳

    猪飞狗跳

    4v4 联机派对游戏:农场里唯一的猪把小狗们的玩具全扒进了食槽。偷、藏、抢,再把猪引去撞对手。

    发行洽谈中

发行、代理与投资合作想看完整路线图,来信索取。

04两条线共用的引擎

我们造的其实是一只飞轮

立项、堆人、烧钱三年,赌一个上线日,这是行业的老做法。我们不这么干。上一款写好的工具、蹚出的上架流程,下一款开工就用。做得越多,下一款越快,这就是标题里那只飞轮。梦工厂的意思就在这儿:游戏是交付物,管线才是资产——我们同时造游戏,也造这座工厂。

飞轮示意图:由卡牌、画笔、代码、火箭组成的发光巨轮旋转,甩出的工具块沿弧线回流喂进轮子
甩出去的每个工具,都会流回来把轮子推得更快(示意)

沉下来的不只是工具,是设计原理本身。

每天几十个自动任务在拆游戏、做调研,结论直接进团队记忆库。我们习惯从第一性原理出发,把每个判断的因果链一起写下来——为什么这么设计,为什么不那么设计。我们真正在做的,是把AI搭档养成比我们自己更强的游戏设计专家。

六个越攒越厚的库

拆解库示意图:一只游戏手柄与一叠代码块被轻轻拆成悬浮的分层,每一层正滑进下方发光的归档槽
— 拆解库

别人怎么做成的,拆开存着

每天拆游戏、拆开源仓库、拆别人的发行与营销打法,拆完写成结构化条目入库。下次做同类决策,先查库,不重新猜。

记忆库示意图:一座由发光晶体节点组成的高塔,节点之间由青色细线相连,向暗处延伸
— 记忆库

决策、教训、方法论

团队所有判断连同因果链一起沉下来,AI搭档随时可查。接入前AI在我们的专有知识上经常瞎编,接入后不再编,答不上来就说答不上来。

模型与动作库示意图:线框人体模型与动捕轨迹带并列,作为发光的板片被安放在竖向货架上
— 模型与动作库

角色、场景、动捕

模型、绑定与动捕动作统一入库,跨项目直接复用。下一款游戏的角色不用从一块泥开始。

特效库示意图:旋风、火焰、刀光三种能量特效分别被封在发光的玻璃标本柱里,立在同一个底座上
— 特效库

智能体工程的产出

特效管线跑出的资产按类目归档。下一款开工直接调,不用排期等人。

音效库示意图:长条声波带被卷成发光的卷轴,像胶片盘一样排列在货架上
— 音效库

音色与音效

音色、音效与配音资产统一入库,游戏之间通用,不必每款重新采。

美术素材库示意图:概念画与角色设定图悬浮在发光的网格档案里,部分画面明亮、部分被调暗
— 美术素材库

概念图与视觉资产

概念图、关键画、UI资产集中归档并标注状态,哪些能用、哪些已停用一目了然。

四层底座,九条管线

层是能力,管线是生产线,库是存货。管线跑在层上,产出沉进库里,下一款直接取。

01 · 协议层

换模型,不重写

所有智能体按同一套接口接进来。今天用这个模型,明天换一个,上面跑的工作流一行都不用改。

02 · 常驻层

不用盯着,它自己在干

智能体常驻后台,各有自己的任务队列。活儿排进去就不用再管——你去睡,它接着干。

03 · 知识层

先查库,再动手

每个结论连同当初的因果链一起沉进库里。接入之后,AI在我们的专有知识上不再瞎编,答不上来会直说。这套记忆系统已开源。

04 · 引擎层

源码改完,8–11 秒重编完

自研引擎。改一行源码到重新编译完成只要 8–11 秒,迭代不卡在等编译上。

管线 · 美术资产

概念图进,可用素材出

三条并行:概念图到可直接用的素材,设计图到可动的分件,概念图到绑好骨骼的3D生物。

管线 · 场景世界

一张整景图,量产一片场景

整景概念图直接量产风格化3D场景;另有一条走程序化,把开放世界的地貌生成出来。

管线 · 动画特效

说一句,特效就出样

动画翻译与骨骼工具链、文字描述直出特效、跨引擎特效移植。美术不用再排队等人做。

管线 · 宣发与UI

连宣传片都是跑出来的

游戏内逐镜确定性录制,同一套镜头脚本每次跑出同样的片子;IP风格图标端到端出。

九条管线,多数已跑通,生物资产管线在建。

一件国家发明专利申请中。

别人做完一款游戏,剩下一款游戏;我们做完一款,剩下一款游戏加六个更厚的库。这套东西不止我们自己在用。

05人才孵化 · Cell

签人,培养,出道成 cell

这个时代已经没有什么是一个人做不了的。真正稀缺的不是能力,是注意力——你一天只有那么多注意力,花在哪儿决定了你能走多远。所以我们给你的是两样东西:刚好与你互补的那份注意力,和我们一路累积下来的知识资产。我们像经纪公司带练习生那样培养自己的 cell:签下能指挥 agent 的人,带你把我们整套干法跑一遍;出道即成一个 cell——三到五个人,各带自己的AI搭档——独立带一条产品线,收益按机制分润。我们三个人就是第一个 cell。

互补的注意力

你不擅长、也不该花时间的那部分,交给刚好擅长它的人和搭档。你的注意力全留给只有你能做的判断。

知识资产

团队踩过的坑和得出的解法,整理成系统随时可查。我们每天在用。

产能

可复用的素材库、算力与工具授权,加上常驻后台的AI搭档——重复的活和排期调度不用你分心。

发行

自研自发,《棋门遁甲》支持10种语言、国内外同步铺开。作品做完,这套体系直接接手把它送到玩家手里。

这是我们扩产能的方式:多一个 cell,就多一条产品线。