云天筑梦 · AI Native 超级游戏工厂

把人放大
把团队做小

三个人,每人一位AI搭档,游戏一款接一款往外出。AI在这里有分工、有规矩,自己领活自己干。别人三年一局定胜负,我们打回合制,每一回合都更强。

三人各配AI搭档 每款都踩在上一款肩上 七件发明专利在申

01游戏孵化 · 已上架 Steam

棋门遁甲

走位本身就是防御

一副Roguelike卡牌,每张牌是一步中国象棋。马踏斜线,炮隔子轰,卒过河不回头。志怪的刀落在格子上,不落在血条上。你挪开一步,伤害归零;站错一格,腹背受敌。这就是走位即防御。

125张卡牌,3个职业,16个关卡。30多种志怪各有身世,九星Boss轮换。终局面对蚩尤残魂。自研自发,支持10种语言。商店页已开,2026年第四季度发行。

125
张可构筑卡牌
3
大职业流派
16
道志怪关卡
30+
余种敌怪
棋门遁甲实机画面:俯视棋盘上青色菱形框标出可落点,红色区域是敌人伤害覆盖的格子,屏幕下方摊开四张手牌
刀落格子,不碰血条
棋门遁甲牌库界面:青铜回纹边框内展开八张卡牌,马、连环马、马踏连营、回马枪等马系走法一字排开
马踏斜线,一步出杀招
棋门遁甲关卡胜利结算界面:马踏连营、回马枪、惊鸿三张卡牌供三选一加入牌库
炮隔子轰,距离即压制
棋门遁甲实机画面:棋盘中央横贯河流与尖刺障碍,玩家棋子残血立于右下角,四周险象环生
站错一格,腹背受敌
棋门遁甲关卡地图:展开的书案卷轴上,圆形节点以金线相连组成一路向前的分支路线
卒过河不回头,步步为营
棋门遁甲影神图界面:左侧志怪名录,右侧展开「杜衡」词条,含机制、身世与志怪小传
志怪登场,各有身世

02游戏孵化 · 旗舰IP

食光小馆 Imprint

一座食物精灵的大世界,每只精灵都自己会过日子。你不用逐个指挥,定好规矩,看它们把日子过出来。每款游戏攒下的东西,最后都汇进这里。

食光小馆概念图:「食光小馆」牌匾下,掌勺少年背锅翻炒,掌勺少女举着长勺,食灵饺饺与笼笼围在案板与蒸笼旁,灯笼暖光四起
每只精灵都自己会过日子的大世界

你定规矩,它们过日子

精灵有自己的脾气和生态,你摆环境、给方向,剩下它们自己来。每个人都能在这里讲出自己的故事。

配图为概念图,并非游戏内画面

03游戏孵化 · 在研阵容

已跑通的,和正在撞线的

有的已经交卷,有的正在撞线。每一款都有自己的钩子和终点。

《纸扎回环》GMTK Jam 4 天小样标题画面:黑色守灵背景上『纸扎回环 · ASHES OF THE LOOP』标题、开场引子文案与语言选择,两侧站立灰调纸扎人剪影

回环

一夜守灵,十二位亲友,你是失语的一缕意识

玩家漂在灵堂上空,不能说话,只能轻轻干预。NPC由AI驱动,不记得循环本身,却带着你留下的印象活下去。GMTK Jam上4天做出的纸扎人风格小样《纸扎回环》已可通关,是它的第一个回合。完整版在做,目标Steam。

时间循环AI叙事Jam已验证
轮盘大掰头概念示意图:两个Q版小人趴在大轮盘边缘,盘面格子里押着刀剑药水宝箱等战利品

轮盘大掰头

猎奇题材套上Q版卡通,战利品当赌注

战利品推上真实物理轮盘,心跳随盘面一起转。终章化成消除弹药收官。纵切已跑通,打磨中。

猎奇Q版物理轮盘消除终章
曲奇英雄开发实机截图:竖屏像素推币机烤炉内数十块巧克力曲奇密集堆叠,顶部锅铲骑士与焦黑团正在血条对峙

曲奇英雄

竖屏推币肉鸽,上百块曲奇真实坠落

堆叠、滑落、碰撞,全走真实物理。微信小游戏优先,Steam同步规划。原型验证中。

竖屏肉鸽真实物理微信版优先

在研内容与配图均以最终上线为准

04两条线共用的引擎

我们造的其实是一只飞轮

立项、堆人、烧钱三年,赌一个上线日,这是行业的老做法。我们不这么干。上一款写好的工具、蹚出来的上架流程,下一款开工就能用。做得越多,下一款越快,这就是标题里那只飞轮。

飞轮示意图:由卡牌、画笔、代码、火箭组成的发光巨轮旋转,甩出的工具块沿弧线回流喂进轮子
甩出去的每个工具,都会流回来把轮子推得更快(示意)
— 01

人定方向,AI自己跑

方向和取舍人来定。定了之后,AI自己排活、自己干、自己交,人只把关结果。

— 02

解过的题,不解第二遍

每攻克一个难题,就做成一个自动化模块。下一款游戏直接拿来用,不再从零搭。

— 03

全流程自己跑

半夜没人上班的时候,测试在跑、素材在出、数据在汇总。白天人来了,只做判断。

AI不再瞎编

接入团队知识系统前,AI在我们的专有知识上瞎编率80–87%。接入后不再编,答不上来就说答不上来,准确率93%。

引擎重编8–11秒

改引擎源码到重编完仅需8–11秒。AI自行扫描参数,画面比对吻合度0.99。

7件发明专利在申

围绕全自动化管线、AI协议与知识体系,七件国家发明专利申请中。

01 · 知识层

永久知识资产

团队知识整理成系统,授权即共享。

02 · 常驻层

AI后台24小时在线

AI常驻后台,自行领取并完成指派任务,不用等反馈。

03 · 协议层

给AI用的接口标准

统一协议让不同AI像插件一样接入,协作不出错。

04 · 引擎层

秒级重编引擎

自研引擎修改到重编极快,迭代速度远超传统管线。

05 · 特效管线

特效自动生成

特效管线自动化,美术与效果快速出样,不再排期等待。

这套东西不止我们自己在用。

05人才孵化 · 培养

跟做产品的人学做游戏

面向青少年与成人。16周四个阶段,带课的是正在团队里做产品的人。不做短期体验班,也没有结业证,终点是学生自己做出来的游戏作品。最后一周发布会,行业评审在场。

W1–W5

通才筑基

W1到W5,游戏与美术全员必修。不分方向,先建立完整的创作认知与动手能力。

W6–W13

分轨专精

W6到W13,游戏轨与美术轨并行分班。选定方向后仍可调整,在真实项目节奏下深入。

W14–W15

联合冲刺

W14到W15,多位导师联合带领。整合所学,把作品打磨到可发布的状态。

W16

作品发布

W16收官。青少年开作品发布会,成人做结营路演,行业评审在场,作品当场给人玩。

这门课同时教两个学员,一个是人,一个是他的AI搭档。

人负责灵感和关键决策,剩下的,教他指挥自己的AI搭档去干。青少年从亲手做出最小的一版开始,再一步步把它放大。

示意图:少年在台灯下的工作台画关卡草图,身旁半透明的AI伙伴在悬浮屏上把同一关卡搭出来
一人一搭档,同桌开工(示意)
示意图:学生站在小舞台上讲解自己的游戏,台下家长和评审正拿着掌机试玩
W16,作品当场给人玩(示意)

十六周练的六种能力

方向判断

判断该做什么、不做什么,先想清楚再动手。

底座搭建

把自己的工具箱一件件搭起来,越用越顺手。

突破攻克

啃没人教过的难题,卡住了自己找路。

交叉迁移

把别处学到的东西搬过来,换个地方接着用。

编排放大

指挥一队AI替自己干活,一个人当一个组用。

价值兑现

把做出来的东西送到真实的人手里。

教的人每天都在交付

带课的是一线正在做产品的人,没有专职教师。他们每天在真实项目里处理创作、技术、协作、发布的具体问题。教的内容来自当下的经验,不来自教材。学生接触到的是正在发育中的产品逻辑、改过源码的引擎、跑在生产线上的自动化流程。

终点不是证书,是一个自己做出的作品。

面向对象
青少年与成人
周期
16周四段式
终点
一个完成的作品

06人才孵化 · 合作

个体缺的不是才华,是后勤

AI让一个人能干的事翻了好几倍,但一个人还是缺后勤,缺积累、缺工具、缺资源、缺发行。过去这些要用创作主权去换。这个规则我们不用。把这些拿出来一起用,一起做产品,一起分收益。

知识资产

团队踩过的坑和得出的解法,整理成系统随时可查。我们每天在用。

行业资源

可复用的素材库、算力与工具授权、行业里的合作网络。不必从冷启动开始。

自动化

重复的活和排期调度,全交给AI搭档去跑。改引擎源码到重编完,8到11秒。

发行

自研自发,《棋门遁甲》支持10种语言。作品做完,这套体系直接把它送出海。

这是我们跟外部创作者合作的方式。

07团队

三个人,一支完整的游戏公司

核心只有三人,每人一位AI搭档。AI Native超级组织让极少的人跑出超额产出。我们做的游戏,就是这种组织形态的样品。

产品负责人的工作台:双屏上是产品原型与完整的用户流程图
产品经验

亿级用户产品

曾作为主负责人,做出数亿用户使用的产品。

一整面白板上画满系统架构草图与连线,设计者站在板前推演
AI系统

AI系统架构

主导过AI系统整体设计与落地,知道人机如何协作。

深夜办公室,一整面玻璃墙上画满多智能体系统的流程图,工程师驻足审视
AI玩法实战

AI玩法真上过线

在游戏行业把AI驱动的玩法真正送到过用户手里。

客户现场的会议室里,工程师把电脑接上投影,直接扎进一线业务环境调试
技术前沿

大厂Forward Deployed

具备大厂Forward Deployed Engineer背景,解决一线难题。

内容工作室:摄影灯、相机与双屏剪辑时间线,创作者正在制作节目
内容创作

百万粉丝创作者

全网百万粉丝的内容创作者,懂传播,更懂人。

总结

AI Native超级组织

这种干法我们2026年3月就开始了。5月腾讯研究院发报告给它起了名字,我们才知道自己这套有个学名。人和AI互为搭档,缺了哪半边都转不动。

A梦小梦
主导产品方向、团队管理、内容与IP。
小天千夏
从设计开发到发行运营一条龙,兼管声音。
方舟小毛
数值、QA、渲染引擎与技术美术。

08联系

说正事的地方