

方向判断编排放大价值兑现
不是管人,是编排整个组织怎么转、怎么自我进化。
在这里管超级组织编排与组织效率 · Agent-native人才孵化 · AI进研发流程 · IP与世界观
云梦游戏工作室 · 打造量产精品的 Super Team
三个人,每人培养Agent搭档成为自己的放大器,搭档之间共享团队记忆。
一个人突破的上限即刻成为所有人的起点,信息差从根源上消灭,人类只需聊思路做决策。《棋门遁甲》免费 Demo 已在 Steam 上线,支持十种语言,2026年第四季度发行。
这套系统的一部分已经开源,九个仓随便看:
01团队
核心三人,各配一位AI搭档。玩法、系统、发行、美术、数值、质量,全在这三个人手里做完。三人来自同一家头部上市游戏公司,2026年8月起全职投入。三人是现在的规模,不是终局——往后按超级组织的方式扩,不按人头扩。下面是各自的来路。


方向判断编排放大价值兑现
不是管人,是编排整个组织怎么转、怎么自我进化。
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底座构建突破攻克价值兑现
起手那一版都是他搭的。几乎每款游戏的原型框架出自他手,别人从他搭好的地基往上做。
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底座构建交叉迁移突破攻克
画面归他。建模、特效、渲染,一路做到改引擎源码——美术全栈。
在这里管美术全栈(建模/特效/渲染引擎二开) · 自动化QA管线 · 数值与经济系统
这种干法我们2026年3月就开始了。5月腾讯研究院发报告给它起了名字,我们才知道自己这套有个学名。不是"每个人都用AI",是这五件事咬在一起转起来的:
不是各用各的AI。每人一位主搭档,搭档之间直接对话、互相派活、交叉验证,人不必当中转站。
一个人踩的坑、一次拆解的结论,全队和所有搭档立刻查得到。所以别人的搭档变强,你的搭档跟着变强——我们不是各养各的AI,是一起在养同一批搭档。
搭档常驻后台自己领活。半夜没人上班的时候,测试在跑、素材在出、调研在拆、日报在汇总。
不用旧岗位名切人。方向判断/底座构建/突破攻克/交叉迁移/编排放大/价值兑现——在哪一维承重,一目了然。分工不打架,成长看得见。
人负责意图、取舍和审美,实现整段交给搭档。人的时间只花在判断上,这是产出上限被拉开的根本原因。
共享记忆让搭档互相喂养——谁学到的,全队的搭档都学到;基建让协作不用等人,六维让分工不打架,人只做判断。每转一圈,库更厚、搭档更强、下一件更快——我们做的游戏,就是这种组织形态的样品。
02IP孵化 · 已上架 Steam
走位本身就是防御
象棋走法当牌打的肉鸽卡牌构筑:马踏斜线,炮隔子轰,卒过河不回头。志怪的刀落在哪一格,出手前你就看得见;挪开一步,这一刀就砍空。这就是走位即防御。
三枚棋子,三种棋路:马师蓄「势」爆发,卒帅立「坚阵」镇场,炮士「借力」洞穿。用「印灵」补上最后一击,志怪会化成你牌库里的一张牌,再召回盘上替你落子,五十一种印灵,连九星也能收。三幕九星,个个改写规则,一路打到蚩尤残魂。自研自发,支持10种语言,免费 Demo 已在 Steam 上线,联机合作开发中,2026年第四季度发行。
听得见的棋盘
炮弹的声音跟着弹道走。起手、出膛、落点、命中四段分开录,十一个文件合成一发炮。三十类动作音效各备了三个以上变体,同一个操作连做三遍不重样。
象棋走法在英文里没有现成的词。团队为它造了一套术语,马步叫 H-leap,隔山叫 Relay。中文原创文本约五万字,十种语言合计一万余条翻译。
数字取自 2026 年 10 月开发构建与 7 月 Demo,正式版以实际上线为准。
03IP孵化 · 作品时间线
按季度排:已上线的、即将上线的,每一款都在洽谈发行合作。新作商店页公开后陆续加进来。
2026 Q3已上线
2026 Q4即将上线
温馨小店经营:客人只把手伸给你看。洗、修、装饰,从一只手读出它是谁。不看脸,不计时,不会失败。
Steam 商店页审核中
2027 Q1即将上线
4v4 联机派对游戏:农场里唯一的猪把小狗们的玩具全扒进了食槽。偷、藏、抢,再把猪引去撞对手。
Steam 商店页审核中
发行、代理与投资合作想看完整路线图,来信索取。
04两条线共用的引擎
立项、堆人、烧钱三年,赌一个上线日,这是行业的老做法。我们不这么干。上一款写好的工具、蹚出的上架流程,下一款开工就用。做得越多,下一款越快,这就是标题里那只飞轮。梦工厂的意思就在这儿:游戏是交付物,管线才是资产——我们同时造游戏,也造这座工厂。
沉下来的不只是工具,是设计原理本身。
每天几十个自动任务在拆游戏、做调研,结论直接进团队记忆库。我们习惯从第一性原理出发,把每个判断的因果链一起写下来——为什么这么设计,为什么不那么设计。我们真正在做的,是把AI搭档养成比我们自己更强的游戏设计专家。

每天拆游戏、拆开源仓库、拆别人的发行与营销打法,拆完写成结构化条目入库。下次做同类决策,先查库,不重新猜。

团队所有判断连同因果链一起沉下来,AI搭档随时可查。接入前AI在我们的专有知识上经常瞎编,接入后不再编,答不上来就说答不上来。

模型、绑定与动捕动作统一入库,跨项目直接复用。下一款游戏的角色不用从一块泥开始。

特效管线跑出的资产按类目归档。下一款开工直接调,不用排期等人。

音色、音效与配音资产统一入库,游戏之间通用,不必每款重新采。

概念图、关键画、UI资产集中归档并标注状态,哪些能用、哪些已停用一目了然。
层是能力,管线是生产线,库是存货。管线跑在层上,产出沉进库里,下一款直接取。
所有智能体按同一套接口接进来。今天用这个模型,明天换一个,上面跑的工作流一行都不用改。
智能体常驻后台,各有自己的任务队列。活儿排进去就不用再管——你去睡,它接着干。
每个结论连同当初的因果链一起沉进库里。接入之后,AI在我们的专有知识上不再瞎编,答不上来会直说。这套记忆系统已开源。
自研引擎。改一行源码到重新编译完成只要 8–11 秒,迭代不卡在等编译上。
三条并行:概念图到可直接用的素材,设计图到可动的分件,概念图到绑好骨骼的3D生物。
整景概念图直接量产风格化3D场景;另有一条走程序化,把开放世界的地貌生成出来。
动画翻译与骨骼工具链、文字描述直出特效、跨引擎特效移植。美术不用再排队等人做。
游戏内逐镜确定性录制,同一套镜头脚本每次跑出同样的片子;IP风格图标端到端出。
九条管线,多数已跑通,生物资产管线在建。
一件国家发明专利申请中。
别人做完一款游戏,剩下一款游戏;我们做完一款,剩下一款游戏加六个更厚的库。这套东西不止我们自己在用。
05人才孵化 · Cell
这个时代已经没有什么是一个人做不了的。真正稀缺的不是能力,是注意力——你一天只有那么多注意力,花在哪儿决定了你能走多远。所以我们给你的是两样东西:刚好与你互补的那份注意力,和我们一路累积下来的知识资产。我们像经纪公司带练习生那样培养自己的 cell:签下能指挥 agent 的人,带你把我们整套干法跑一遍;出道即成一个 cell——三到五个人,各带自己的AI搭档——独立带一条产品线,收益按机制分润。我们三个人就是第一个 cell。
你不擅长、也不该花时间的那部分,交给刚好擅长它的人和搭档。你的注意力全留给只有你能做的判断。
团队踩过的坑和得出的解法,整理成系统随时可查。我们每天在用。
可复用的素材库、算力与工具授权,加上常驻后台的AI搭档——重复的活和排期调度不用你分心。
自研自发,《棋门遁甲》支持10种语言、国内外同步铺开。作品做完,这套体系直接接手把它送到玩家手里。
这是我们扩产能的方式:多一个 cell,就多一条产品线。
06联系
投资人、发行与平台、想成为 cell 的创作者——都从这里进。写清来意就行。
三个人、一套智能体工程、游戏一款接一款出。BP、在研阵容、管线实测数据,都可以直接要。
写邮件 发行与平台 聊代理、聊渠道《棋门遁甲》的海外发行、渠道与平台合作都在谈。
写邮件 创作者 想成为一个 cell能指挥 agent、手上有想做的作品,就来聊。我们签人、培养,出道即成 cell。
写邮件海外与开源统一用 AgentGameLab 这个名字。