云天筑梦 · 以超级组织模式运营的 Agent-Native 游戏工作室

把人才放大
把团队做小

三个人,每人培养Agent搭档成为自己的放大器,搭档之间共享团队记忆。
一个人突破的上限即刻成为所有人的起点,信息差从根源上消灭,人类只需聊思路做决策。《棋门遁甲》已上Steam商店页,支持十种语言,2026年第四季度发行。

引擎、管线、发行,都是自己的 团队记忆库,AI 不再瞎编 国家发明专利申请中

01团队

三个人,一支完整的游戏公司

核心三人,各配一位AI搭档。玩法、系统、发行、美术、数值、质量,全在这三个人手里做完。三人来自同一家头部上市游戏公司,2026年8月起全职投入。三人是现在的规模,不是终局——往后按超级组织的方式扩,不按人头扩。下面是各自的来路。

A梦小梦
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方向判断编排放大价值兑现

方向判断 底座构建 突破攻克 交叉迁移 编排放大 价值兑现

不是管人,是编排整个组织怎么转、怎么自我进化。

前头部上市游戏公司 赛道AI赋能负责人 2026年3月落地Agent-native超级组织 负责人 多智能体协同 × 团队记忆自进化体系 构建者 20年IP首个AI角色「AI小师妹」· 月耗数亿token 著《超级组织:AI时代的游戏研发组织形态研究》 多伦多大学 · 北京电影学院 · 加拿大十年

在这里管超级组织编排与组织效率 · Agent-native人才孵化 · AI进研发流程 · IP与世界观

小天千夏
小天的头像千夏的头像

底座构建突破攻克价值兑现

方向判断 底座构建 突破攻克 交叉迁移 编排放大 价值兑现

起手那一版都是他搭的。几乎每款游戏的原型框架出自他手,别人从他搭好的地基往上做。

前头部上市游戏公司 赛道AI玩法负责人 2024年 2亿玩家产品的多智能体AI玩法 设计者 2025年 DeepSeek原生玩法「AI内鬼挑战」 四代AI原生玩法 一人设计 · 单日最高对局60万+ DAU千万产品「AI假人」原始设计 · 一周对局2500万+ 全网百万粉丝 游戏×音乐博主

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方舟小毛
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底座构建交叉迁移突破攻克

方向判断 底座构建 突破攻克 交叉迁移 编排放大 价值兑现

画面归他。建模、特效、渲染,一路做到改引擎源码——美术全栈。

前头部上市游戏公司 赛道AI系统测试工程师 美术全栈 · 建模→特效→渲染引擎源码 引擎重编 8–11秒 · 画面吻合度0.99 EI一作 · 多尺度混合Transformer Monte Carlo经济模拟 · 数值与配方系统 人工智能硕士 · 医学影像/目标检测/风格迁移

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这种干法叫什么

Agent-native超级组织

这种干法我们2026年3月就开始了。5月腾讯研究院发报告给它起了名字,我们才知道自己这套有个学名。不是"每个人都用AI",是这五件事咬在一起转起来的:

01

多人人机协作

不是各用各的AI。每人一位主搭档,搭档之间直接对话、互相派活、交叉验证,人不必当中转站。

02

团队共享记忆

一个人踩的坑、一次拆解的结论,全队和所有搭档立刻查得到。所以别人的搭档变强,你的搭档跟着变强——我们不是各养各的AI,是一起在养同一批搭档。

03

自动化智能体基建

搭档常驻后台自己领活。半夜没人上班的时候,测试在跑、素材在出、调研在拆、日报在汇总。

04

六维框架定义人

不用旧岗位名切人。方向判断/底座构建/突破攻克/交叉迁移/编排放大/价值兑现——在哪一维承重,一目了然。分工不打架,成长看得见。

05

人只聊想法,不聊实现

人负责意图、取舍和审美,实现整段交给搭档。人的时间只花在判断上,这是产出上限被拉开的根本原因。

于是飞轮转起来

共享记忆让搭档互相喂养——谁学到的,全队的搭档都学到;基建让协作不用等人,六维让分工不打架,人只做判断。每转一圈,库更厚、搭档更强、下一件更快——我们做的游戏,就是这种组织形态的样品。

02IP孵化 · 已上架 Steam

棋门遁甲

走位本身就是防御

一副Roguelike卡牌,每张牌是一步中国象棋。马踏斜线,炮隔子轰,卒过河不回头。志怪的刀落在格子上,不落在血条上。你挪开一步,伤害归零;站错一格,腹背受敌。这就是走位即防御。

三幕九星,九个Boss。天冲、天辅、天蓬、天禽、天任、天芮、天心、天英、天柱,每颗星有专属配乐、专属美术和战斗语音,蚩尤残魂另有自己的主题曲。十六道关卡打下来,终局面对的是它。自研自发,支持10种语言,商店页已开,2026年第四季度发行。

125
张可构筑卡牌
3
大职业流派
16
道志怪关卡
30+
余种敌怪
9
套Boss完整视听
182
个音频文件

听得见的棋盘

炮弹的声音跟着弹道走。起手、出膛、落点、命中四段分开录,十一个文件合成一发炮。三十类动作音效各备了三个以上变体,同一个操作连做三遍不重样。

象棋走法在英文里没有现成的词。团队为它造了一套术语,马步叫 H-leap,隔山叫 Relay。中文原创文本约五万字,十种语言合计一万余条翻译。

以上取自 2026 年 7 月的 Demo 构建,正式版只会更多。

棋门遁甲实机画面:俯视棋盘上青色菱形框标出可落点,红色区域是敌人伤害覆盖的格子,屏幕下方摊开四张手牌
刀落格子,不碰血条
棋门遁甲牌库界面:青铜回纹边框内展开八张卡牌,马、连环马、马踏连营、回马枪等马系走法一字排开
马踏斜线,一步杀招
棋门遁甲关卡胜利结算界面:马踏连营、回马枪、惊鸿三张卡牌供三选一加入牌库
炮隔子轰,距离就是压制
棋门遁甲实机画面:棋盘中央横贯河流与尖刺障碍,玩家棋子残血立于右下角,四周险象环生
站错一格,腹背受敌
棋门遁甲关卡地图:展开的书案卷轴上,圆形节点以金线相连组成一路向前的分支路线
卒过河不回头,步步为营
棋门遁甲影神图界面:左侧志怪名录,右侧展开「杜衡」词条,含机制、身世与志怪小传
志怪登场,各有身世

03IP孵化 · 在研管线

四个代号,都在路上

官宣之前,在研项目只以代号出现——名字、题材和画面,留到正式公布那天。这里只说每个代号走到了哪一步。

CODENAME

食灵 PROJECT IMPRINT

旗舰IP · 全量开发中

一个多智能体驱动的大世界:每天驱动我们团队的那套编排系统,这次直接做进玩法本身。每款游戏攒下的素材与管线,最后都汇进这里。

多智能体大世界旗舰IP

CODENAME

回环 PROJECT LOOP

AI叙事实验 · 原型已可通关

AI驱动NPC的叙事向作品。核心点子已在一次国际Game Jam上用4天小样验证跑通,完整版在做,目标Steam。

AI叙事原型已验证

CODENAME

轮盘 PROJECT ROULETTE

快节奏对局 · 纵切已跑通

把运气做成看得见、摸得着的物理手感。纵切已跑通,正在打磨。

物理手感快节奏对局

CODENAME

推币机 PROJECT PUSHER

休闲肉鸽 · 原型验证中

上百个实体真实物理堆叠的休闲肉鸽。小游戏平台优先,Steam同步规划。

休闲肉鸽真实物理

名字和画面留给正式官宣。投资人与发行伙伴想看完整在研阵容,来信索取

04两条线共用的引擎

我们造的其实是一只飞轮

立项、堆人、烧钱三年,赌一个上线日,这是行业的老做法。我们不这么干。上一款写好的工具、蹚出的上架流程,下一款开工就用。做得越多,下一款越快,这就是标题里那只飞轮。梦工厂的意思就在这儿:游戏是交付物,管线才是资产——我们同时造游戏,也造这座工厂。

飞轮示意图:由卡牌、画笔、代码、火箭组成的发光巨轮旋转,甩出的工具块沿弧线回流喂进轮子
甩出去的每个工具,都会流回来把轮子推得更快(示意)

沉下来的不只是工具,是设计原理本身。

每天几十个自动任务在拆游戏、做调研,结论直接进团队记忆库。我们习惯从第一性原理出发,把每个判断的因果链一起写下来——为什么这么设计,为什么不那么设计。我们真正在做的,是把AI搭档养成比我们自己更强的游戏设计专家。

六个越攒越厚的库

拆解库示意图:一只游戏手柄与一叠代码块被轻轻拆成悬浮的分层,每一层正滑进下方发光的归档槽
— 拆解库

别人怎么做成的,拆开存着

每天拆游戏、拆开源仓库、拆别人的发行与营销打法,拆完写成结构化条目入库。下次做同类决策,先查库,不重新猜。

记忆库示意图:一座由发光晶体节点组成的高塔,节点之间由青色细线相连,向暗处延伸
— 记忆库

决策、教训、方法论

团队所有判断连同因果链一起沉下来,AI搭档随时可查。接入前AI在我们的专有知识上经常瞎编,接入后不再编,答不上来就说答不上来。

模型与动作库示意图:线框人体模型与动捕轨迹带并列,作为发光的板片被安放在竖向货架上
— 模型与动作库

角色、场景、动捕

模型、绑定与动捕动作统一入库,跨项目直接复用。下一款游戏的角色不用从一块泥开始。

特效库示意图:旋风、火焰、刀光三种能量特效分别被封在发光的玻璃标本柱里,立在同一个底座上
— 特效库

自动化管线的产出

特效管线跑出的资产按类目归档。下一款开工直接调,不用排期等人。

音效库示意图:长条声波带被卷成发光的卷轴,像胶片盘一样排列在货架上
— 音效库

音色与音效

音色、音效与配音资产统一入库,游戏之间通用,不必每款重新采。

美术素材库示意图:概念画与角色设定图悬浮在发光的网格档案里,部分画面明亮、部分被调暗
— 美术素材库

概念图与视觉资产

概念图、关键画、UI资产集中归档并标注状态,哪些能用、哪些已停用一目了然。

四层底座,九条管线

层是能力,管线是生产线,库是存货。管线跑在层上,产出沉进库里,下一款直接取。

01 · 协议层

换模型,不重写

所有智能体按同一套接口接进来。今天用这个模型,明天换一个,上面跑的工作流一行都不用改。

02 · 常驻层

不用盯着,它自己在干

智能体常驻后台,各有自己的任务队列。活儿排进去就不用再管——你去睡,它接着干。

03 · 知识层

先查库,再动手

每个结论连同当初的因果链一起沉进库里。接入之后,AI在我们的专有知识上不再瞎编,答不上来会直说。这套记忆系统已开源。

04 · 引擎层

源码改完,8–11 秒重编完

自研引擎。改一行源码到重新编译完成只要 8–11 秒,迭代不卡在等编译上。

管线 · 美术资产

概念图进,可用素材出

三条并行:概念图到可直接用的素材,设计图到可动的分件,概念图到绑好骨骼的3D生物。

管线 · 场景世界

一张整景图,量产一片场景

整景概念图直接量产风格化3D场景;另有一条走程序化,把开放世界的地貌生成出来。

管线 · 动画特效

说一句,特效就出样

动画翻译与骨骼工具链、文字描述直出特效、跨引擎特效移植。美术不用再排队等人做。

管线 · 宣发与UI

连宣传片都是跑出来的

游戏内逐镜确定性录制,同一套镜头脚本每次跑出同样的片子;IP风格图标端到端出。

九条管线,多数已跑通,生物资产管线在建。

一件国家发明专利申请中。

别人做完一款游戏,剩下一款游戏;我们做完一款,剩下一款游戏加六个更厚的库。这套东西不止我们自己在用。

05人才孵化 · 培养

别家请大厂老师,我们给大厂培养过AI人才

市面上的课教你用工具,工具半年一换,学完等于没学。我们教的是带智能体的方法:给它下任务书、建记忆、做验收、把它们编排起来协作——这是我们每天干活的真实流程,原样搬进课堂;再落到创作场景,带出一个真懂你审美的搭档。带课三人出自同一家头部上市游戏公司的AI超级小组,原职就是在集团内部孵化Agent-native人才,2026年3月就跑通了「一个人带着智能体干出一组产能」的编制。现在,这条原职线就是这门课。同一套练法,两个营,两种终点——下面各自看。

两个营,一套练法

超级个体孵化营

12–18 岁 · 30 人/班 · 周六

你一个人指挥AI搭档,从零做出一款署名可玩的游戏。题材你定,搭档干活,方向和验收标准由你说了算。

收官
作品发布会,家长观摩,现场给人试玩
带走
你的游戏 + 个人六维报告

超级组织实战营

18 岁以上 · 30 人/班 · 3–4 人一组 · 周日

重点不是学工具,是把Agent-native的组织协作完整跑一遍:怎么分工、怎么对齐、怎么让人和搭档一起往前推。3–4人一组,从立项做到交付——一起干过一场的人,有的会变成往后的合伙人。

收官
结营路演,业内评审在场
带走
你的MVP + 你的搭档团队 + 个人六维报告

两营同走这16周,四个阶段、六种能力、结营报告完全一样,只带不淘汰,都不发结业证。

W1–W5

通才筑基

W1到W5,游戏与美术全员必修,同时练一件贯穿全程的事:把智能体教成真正能用的搭档。不分方向,先建立完整的创作认知与动手能力。

W6–W13

分轨专精

W6到W13,游戏轨与美术轨并行分班。同一套培养方法落进各自的创作场景,在真实项目节奏下深入。选定方向后仍可调整。

W14–W15

联合冲刺

W14到W15,多位导师联合带领。整合所学,把作品打磨到可发布的状态。

W16

收官验收

W16,16周的产出面对真实观众。不是交作业,是给人玩、给人评。

差别不在用什么工具,在你有没有把它教会。

同样一句指令,有人得到一段废稿,有人得到能直接用的东西。人负责灵感和关键决策,其余的,学会交给自己带出来的搭档。先亲手做出能跑的最小一版,再一步步把它放大——一个人放大成一款完整作品,一队人放大成一款MVP。

示意图:少年在台灯下的工作台画关卡草图,身旁半透明的AI伙伴正用悬浮的方块把同一张图搭出来
一人一搭档,同桌开工(示意)
示意图:学生站在小舞台上讲解自己的游戏,台下家长和评审正拿着掌机试玩
W16,作品当场给人玩(示意)

十六周练的六种能力

方向判断

判断该做什么、不做什么,先想清楚再动手。

底座构建

把自己的工具箱一件件搭起来,越用越顺手。

突破攻克

啃没人教过的难题,卡住了自己找路。

交叉迁移

把别处学到的东西搬过来,换个地方接着用。

编排放大

指挥一队AI替自己干活,一个人当一个组用。

价值兑现

把做出来的东西送到真实的人手里。

这六项每周滚动评估,结营时出一份个人六维报告——每条结论都附作品与过程证据,不是打分。

没有教材,只有正在发生的项目

没有专职教师。带课的每天在真实项目里处理创作、技术、协作、发布的具体问题。大厂的方法论加上今天正在踩的坑,一起进课堂。学生接触到的是正在发育中的产品逻辑、改过源码的引擎、跑在生产线上的智能体工程。

终点不是证书,是你亲手交付出去的那个东西。

06人才孵化 · 合作

你做作品,公司做IP

这个时代已经没有什么是一个人做不了的。真正稀缺的不是能力,是注意力——你一天只有那么多注意力,花在哪儿决定了你能走多远。所以我们给你的是两样东西:刚好与你互补的那份注意力,和我们一路累积下来的知识资产。你专心做作品,作品署你的名;IP由公司持有和运营——出品、发行、周边、续作都是公司的事,你不用为这些分心,收益一起分。超级个体时代的经纪公司,说的就是这件事。

互补的注意力

你不擅长、也不该花时间的那部分,交给刚好擅长它的人和搭档。你的注意力全留给只有你能做的判断。

知识资产

团队踩过的坑和得出的解法,整理成系统随时可查。我们每天在用。

产能

可复用的素材库、算力与工具授权,加上常驻后台的AI搭档——重复的活和排期调度不用你分心。

发行

自研自发,《棋门遁甲》支持10种语言、国内外同步铺开。作品做完,这套体系直接接手把它送到玩家手里。

这是我们跟外部创作者合作的方式。