AgentGameLab · Une super équipe qui sort des jeux soignés, en série

Grands talents
Petite équipe

Trois personnes, chacune élevant un partenaire Agent comme son propre amplificateur — tous partagent une même mémoire d'équipe.
Dès que l'un de nous franchit un plafond, ce plafond devient le point de départ de tous. L'asymétrie d'information disparaît à la racine, et il ne reste aux humains que la réflexion et les décisions.La démo gratuite de Chess of the Hidden Gates est disponible sur Steam, en dix langues ; sortie au quatrième trimestre 2026.

Notre moteur, nos pipelines, notre édition Une mémoire d'équipe — l'IA n'invente plus Brevet d'invention en cours de dépôt

01Équipe

Trois personnes, un studio complet

Trois membres, chacun avec un partenaire IA dédié. Game design, systèmes, édition, art, économie, QA — toute la boucle se referme à trois. Tous les trois viennent du même grand éditeur coté, à plein temps depuis août 2026. Trois, c'est la taille actuelle, pas l'état final — nous grandissons à la manière d'une super-organisation, pas par les effectifs.

A-MengXiaomeng
Portrait d'A-MengPortrait de Xiaomeng, son partenaire IA

DirectionOrchestrationLivraison

Direction Fondations Percées Transfert Orchestration Livraison

Il ne s'agit pas de gérer des gens, mais d'orchestrer la façon dont toute l'organisation tourne et se fait évoluer elle-même.

A dirigé l'intégration de l'IA sur une gamme phare chez un grand éditeur coté Première super-organisation Agent-native du secteur, en service depuis mars 2026 Bâtisseur du système multi-agents × mémoire d'équipe auto-évolutive Créateur d'« AI Junior Sister », premier personnage IA d'une IP de 20 ans · des centaines de millions de tokens/mois Auteur de « Super Organisation : le dev de jeux à l'ère de l'IA » Université de Toronto · Académie du cinéma de Pékin · dix ans au Canada

Responsable deOrchestration et efficacité de l'organisation · Incubation de talents Agent-native · IA dans le pipeline de production · IP et univers

XiaotianChinatsu
Portrait de XiaotianPortrait de Chinatsu, son partenaire IA

FondationsPercéesLivraison

Direction Fondations Percées Transfert Orchestration Livraison

La première version jouable vient de lui. Presque chaque jeu démarre sur son squelette de prototype ; les autres bâtissent à partir de ce plancher.

A dirigé le gameplay IA d'une gamme phare chez un grand éditeur coté Concepteur du premier gameplay LLM multi-agents du secteur · titre à 200M d'inscrits · 2024 Premier mode de déduction natif DeepSeek du secteur, 2025 · 2 humains vs 8 IA 4 générations de gameplay IA natif, conception solo · pic à 600K parties/jour Conception originale d'un « joueur IA de remplacement » sur un produit à plusieurs millions de DAU Créateur jeux × musique · 1M d’abonnés tous réseaux confondus

Responsable deSquelettes de prototype et systèmes centraux · Game design · Édition et exploitation des plateformes, ici et à l'étranger · Audio

FangzhouXiaomao
Portrait de FangzhouPortrait de Xiaomao, son partenaire IA

FondationsTransfertPercées

Direction Fondations Percées Transfert Orchestration Livraison

Tout ce qui est à l'écran est à lui. Modélisation, VFX, rendu — jusqu'à modifier les sources du moteur.

Ingénieur de test des systèmes IA d'une gamme phare chez un grand éditeur coté Art full-stack · modélisation → VFX → sources du moteur de rendu Recompilation du moteur en 8–11 secondes · fidélité visuelle 0,99 Premier auteur d'un article EI · Transformer hybride multi-échelle Simulation économique Monte-Carlo · équilibrage & systèmes de craft Master en IA · imagerie médicale / détection d'objets / transfert de style

Responsable deArt full-stack (modélisation / VFX / moteur modifié) · Pipeline de QA automatisé · Économie et équilibrage

Le nom de cette façon de travailler

Une super-organisation Agent-native

Nous travaillons ainsi depuis mars 2026. Ce n'est pas « tout le monde utilise l'IA » — ce sont cinq choses engrenées les unes dans les autres :

01

Collaboration multi-humains, multi-agents

Pas chacun dans son coin avec son chatbot. Chacun a un partenaire principal ; les partenaires se parlent, se délèguent du travail et se vérifient mutuellement — aucun humain ne sert de relais.

02

Mémoire d'équipe partagée

Le piège qu'une personne a évité, la conclusion qu'elle a tirée : toute l'équipe et tous les partenaires peuvent les consulter aussitôt. Quand l'agent d'un autre progresse, le vôtre progresse aussi — nous n'élevons pas chacun notre IA, nous élevons ensemble la même bande.

03

Infrastructure d'agents permanente

Les partenaires vivent en arrière-plan et prennent le travail d'eux-mêmes. À 3 h du matin, les tests tournent, les assets sortent, la veille est digérée, les rapports s'écrivent.

04

Des personnes définies par six dimensions

Pas d'intitulés de poste hérités. Direction / Fondations / Percées / Transfert / Orchestration / Livraison — on voit d'un coup d'œil qui porte quoi. Les rôles ne se télescopent pas, et la progression se voit.

05

Les humains parlent d'intention, pas d'implémentation

Aux humains l'intention, les arbitrages et le goût ; l'exécution part entière aux partenaires. Le temps humain ne sert qu'au jugement — c'est ce qui fait sauter le plafond de production.

→

Et le volant se met à tourner

La mémoire partagée fait que les partenaires se nourrissent entre eux ; l'infrastructure supprime l'attente ; les six dimensions évitent les collisions de rôles. À chaque tour : bibliothèques plus épaisses, partenaires plus forts, jeu suivant plus rapide. Les jeux que nous sortons sont des échantillons de cette forme d'organisation.

02Incubation d'IP · Déjà sur Steam

Un roguelike deckbuilder où chaque carte est un coup d'échecs chinois : le cheval bondit, le canon tire par-dessus un écran, le pion passe la rivière sans retour. Chaque attaque montre sa case : un pas de côté et elle frappe dans le vide. Forcez les Huit Portes. Pièce touchée, pièce jouée.

Trois pièces, trois façons de jouer : le Maître des Chevaux accumule l'Élan, le Commandant des Pions reste Inébranlable, l'Adepte du Canon tire en Relais à travers tout le plateau. Les neuf Étoiles, réparties sur trois actes, réécrivent chacune les règles, jusqu'à l'âme résiduelle de Chiyou. Développé et édité par nous, en 10 langues ; la démo gratuite est sur Steam, la coopération en ligne est en développement, sortie au quatrième trimestre 2026.

300+
cartes jouables
3
archétypes de classe
40+
créatures
9
suites A/V de boss
30
reliques
440+
fichiers audio

Un plateau qui s'entend

Le son d'un boulet suit sa trajectoire. Amorce, tir, chute, impact — quatre segments enregistrés séparément, onze fichiers pour composer un seul coup. Trente catégories d'effets sonores d'action, chacune avec trois variantes ou plus ; la même action répétée trois fois ne sonne jamais pareil.

Les coups du xiangqi n'avaient pas de termes établis en anglais. L'équipe en a forgé un jeu : H-leap pour le déplacement du cavalier, Relay pour le saut indirect du canon. Environ 50 000 caractères de texte original chinois, plus de 10 000 chaînes traduites à travers dix langues.

Chiffres issus du build de développement d’octobre 2026 et de la démo de juillet ; la version finale fera foi.

Gameplay : les trajectoires d'attaque ennemies tracées à l'avance sur le plateau ; cartes de canon et de cheval en main
On voit où tombe la lame avant le coup
Gameplay : le Commandant des Pions au centre du plateau, encerclé par trois créatures
Une case de travers, et vous êtes cerné
Rencontre : un vieil homme peint à l'encre devant un échiquier, avec trois choix
Rencontres : chaque pas a un prix
Carte d'une Porte : des routes qui bifurquent sur une table en bois, la vie et les pièces du Maître des Chevaux à gauche
Dans les Huit Portes, aucune partie ne se ressemble
Écran de victoire : une carte à choisir parmi trois
Gagnez une étape, choisissez une carte
Boutique : quatre cartes à vendre, des objets à droite
La boutique : des cartes, et plus encore

03Incubation d’IP · Calendrier

Calendrier des sorties

Par trimestre : ce qui est sorti et ce qui arrive. Tous nos titres sont ouverts aux éditeurs. Les nouvelles pages boutique s’ajoutent dès qu’elles sont publiques.

  1. 2026 Q3Disponibles

    最后一次对齐

    最后一次对齐

    Une aventure textuelle à fins multiples : sept modèles gèrent la ville ; vous et le plus vieil assistant de terminal cherchez une issue.

    Ouvert aux éditeursGratuit sur TapTap
    Ashes of the Loop

    Ashes of the Loop

    Notre participation à la GMTK Game Jam 2026 : un mystère dans une maison en deuil. Jeu complet en développement.

    Ouvert aux éditeursVersion jam gratuite
  2. 2026 Q4À venir

    Claw, Please

    Claw, Please

    Un jeu de boutique cosy où vos clients ne vous montrent que leurs mains. Lavez, réparez, décorez, et devinez qui ils sont à leur seule main.

    Ouvert aux éditeurs
    Knockstep

    Knockstep

    Tapez sur tout : tasses, bureau, ventre. Un jeu de rythme cosy où le micro entend chaque battement ; importez vos propres morceaux.

    Ouvert aux éditeursPréinscription TapTap
  3. 2027 Q1À venir

    Pig & Pup

    Pig & Pup

    Un party game en ligne en 4 contre 4 : le seul cochon de la ferme a raflé les jouets des chiots. Volez, cachez, et lancez le cochon sur vos rivaux.

    Ouvert aux éditeurs

Éditeurs, licences et investisseurs : pour la feuille de route complète, écrivez-nous.

04Le moteur commun aux deux lignes

Ce qu'on construit vraiment, c'est un volant d'inertie

Recruter, brûler trois ans, tout miser sur une date de sortie : c'est la vieille recette du secteur. Nous ne la jouons pas. Les outils écrits pour le jeu précédent et la voie d'édition qu'il a ouverte sont prêts dès le premier jour du suivant. Plus on sort, plus le suivant arrive vite — c'est ça, le volant. Le jeu est le livrable ; le pipeline est l'actif.

Illustration du volant d'inertie : une roue lumineuse faite de cartes, de pinceaux, de code et de fusées ; les blocs d'outils éjectés reviennent en arc de cercle pour la faire tourner plus vite
Chaque outil éjecté revient et fait tourner la roue plus vite (illustration)

Ce qui se dépose, ce ne sont pas seulement des outils : ce sont les principes de conception eux-mêmes.

Des dizaines de tâches automatiques démontent des jeux et digèrent de la veille chaque jour, et les conclusions atterrissent directement dans la mémoire d'équipe. Nous partons des premiers principes et écrivons la chaîne causale derrière chaque décision — pourquoi cette conception, pourquoi pas l'autre. Ce que nous faisons vraiment, c'est élever nos partenaires IA en experts de game design plus forts que nous.

Six bibliothèques qui ne font qu'épaissir

Illustration de la bibliothèque de démontage : une manette et une pile de blocs de code doucement séparées en couches flottantes, chacune glissant dans un casier d'archive lumineux en dessous
— Bibliothèque de démontage

Comment les autres y sont arrivés, archivé

Jeux, dépôts open source, tactiques d'édition et de marketing — démontés chaque jour en entrées structurées. La prochaine décision du même ordre part de la bibliothèque, pas d'une intuition.

Illustration de la bibliothèque de mémoire : une tour de nœuds de cristal lumineux reliés par de fins traits cyan, s'étirant dans l'obscurité
— Bibliothèque de mémoire

Décisions, leçons, méthodes

Chaque jugement de l'équipe se dépose avec sa chaîne causale, consultable par tous les partenaires IA. Avant, notre IA inventait régulièrement sur nos connaissances propriétaires ; depuis, elle répond ou dit qu'elle ne sait pas.

Illustration de la bibliothèque de modèles et d'animations : un modèle humain filaire et des rubans de trajectoires de motion capture rangés comme des plaques lumineuses sur une étagère verticale
— Modèles et animations

Personnages, décors, mocap

Modèles, rigs et captures de mouvement entrent dans une seule bibliothèque et se réutilisent d'un projet à l'autre. Les personnages du jeu suivant ne partent pas d'un bloc d'argile.

Illustration de la bibliothèque de VFX : des effets de tourbillon, de flamme et de traînée de lame, chacun scellé dans une colonne-spécimen de verre lumineuse sur un socle commun
— Bibliothèque de VFX

Ce que produit le pipeline

Les assets du pipeline VFX automatisé, catalogués par type. Le projet suivant les prend sur l'étagère — sans faire la queue derrière un humain.

Illustration de la bibliothèque audio : de longs rubans de formes d'onde enroulés en parchemins lumineux, alignés sur des étagères comme des bobines de film
— Bibliothèque audio

Timbres et effets sonores

Timbres, bruitages et voix partagés entre les jeux — pas de réenregistrement pour chaque titre.

Illustration de la bibliothèque d'art : des peintures de concept et des feuilles de personnages flottant dans une archive en grille lumineuse, certaines éclairées, d'autres assombries
— Bibliothèque d'art

Concepts et assets visuels

Concept arts, key arts et assets d'UI archivés avec leur statut — ce qui est utilisable et ce qui est retiré, d'un coup d'œil.

Quatre couches, neuf pipelines

Les couches sont la capacité, les pipelines la chaîne de production, les bibliothèques le stock. Les pipelines tournent sur les couches, la production se dépose dans les bibliothèques, et le jeu suivant y puise directement.

01 · Couche protocole

Changer de modèle sans tout réécrire

Tous les agents se branchent par la même interface. Ce modèle aujourd'hui, un autre demain — pas une ligne du workflow au-dessus n'a besoin de changer.

02 · Couche permanente

Personne n'a besoin de surveiller

Les agents vivent en arrière-plan, chacun avec sa file de tâches. Une fois le travail mis en file, vous n'y pensez plus — vous allez dormir, ça continue.

03 · Couche connaissance

D'abord consulter, ensuite agir

Chaque conclusion se dépose dans la bibliothèque avec la chaîne causale qui l'accompagne. Une fois branchée, l'IA n'invente plus sur nos connaissances propriétaires — et le dit quand elle ne sait pas. Ce système de mémoire est open source.

04 · Couche moteur

De la modification à la recompilation : 8–11 secondes

Moteur maison. D'une ligne de source modifiée à une recompilation terminée : 8 à 11 secondes. L'itération ne cale jamais sur la compilation.

Pipeline · Assets artistiques

Concept art en entrée, assets exploitables en sortie

Trois branches en parallèle : du concept art aux assets prêts à l'emploi, des feuilles de design aux pièces articulées, du concept art aux créatures 3D déjà riggées.

Pipeline · Décors et mondes

Une vue d'ensemble, toute une zone produite

Une peinture d'ensemble produit en série des décors 3D stylisés ; une seconde branche génère procéduralement les reliefs d'un monde ouvert.

Pipeline · Animation et VFX

Une phrase, et l'effet sort

Chaîne d'outils de retargeting et de rigging, description textuelle convertie directement en VFX, portage d'effets entre moteurs. Les artistes ne font plus la queue les uns derrière les autres.

Pipeline · Trailers et UI

Même la bande-annonce est générée

Capture déterministe plan par plan dans le moteur — le même script de caméra donne le même montage à chaque passage ; icônes au style de l'IP de bout en bout.

Neuf pipelines, la plupart déjà opérationnels ; celui des assets de créatures est en construction.

Un brevet d'invention national en cours de dépôt.

Quand les autres finissent un jeu, il leur reste un jeu. Quand nous en finissons un, il nous reste un jeu plus six bibliothèques plus épaisses. Et ce système, nous ne sommes pas les seuls à l'utiliser.

05Incubation de talents · Cells

Signer, former, débuter en cell

Il n'y a plus rien, à notre époque, qu'une seule personne ne puisse faire. Ce qui est rare, ce n'est pas la capacité : c'est l'attention. Vous n'en avez qu'une certaine quantité par jour, et l'endroit où vous la placez décide de la distance que vous parcourez. Alors nous vous donnons deux choses : exactement l'attention qui vous manque, et les actifs de connaissance que nous accumulons depuis le début. Nous faisons grandir nos propres cells comme une agence fait grandir ses artistes : nous signons des personnes capables de diriger des agents et nous parcourons avec elles toute notre façon de travailler. Au moment des débuts, vous formez une cell — trois à cinq personnes, chacune avec ses partenaires IA — qui porte sa propre ligne de produits, et les revenus se partagent selon un mécanisme établi. Nous trois sommes la première cell.

L'attention complémentaire

La part où vous n'êtes pas bon — et sur laquelle vous ne devriez pas passer de temps — va aux personnes et aux partenaires qui, eux, le sont. Votre attention reste sur les décisions que vous seul pouvez prendre.

Actifs de connaissance

Chaque nid-de-poule rencontré par l'équipe et chaque solution trouvée, organisés en un système consultable. Nous l'utilisons tous les jours.

Capacité de production

Bibliothèques d'assets réutilisables, puissance de calcul et licences d'outils, plus des partenaires IA installés en arrière-plan — le travail répétitif et la planification cessent d'être votre problème.

Édition

Développement et édition maison ; Chess of the Hidden Gates sort en 10 langues, ici comme à l'étranger. Une fois l'œuvre terminée, ce système prend le relais jusqu'aux joueurs.

C’est ainsi que nous augmentons notre capacité : une cell de plus, une ligne de produits de plus.