AgentGameLab · 완성도 높은 게임을 연달아 내는 슈퍼 팀

재능은 크게
팀은 작게

세 사람 각자가 Agent 파트너를 자신의 증폭기로 키우고, 파트너들은 하나의 팀 메모리를 공유한다.
한 사람이 뚫어낸 한계가 그 순간 모두의 출발선이 됩니다. 정보 격차는 뿌리째 사라지고, 사람에게 남는 것은 생각하고 결정하는 일뿐입니다.『Chess of the Hidden Gates』 무료 체험판 Steam 공개 중, 10개 언어 지원, 2026년 4분기 출시.

엔진도, 파이프라인도, 퍼블리싱도 직접 팀 기억 라이브러리 — AI가 더 이상 지어내지 않습니다 발명특허 출원 중

01팀

세 사람으로 완결되는 게임 회사

핵심 멤버 세 명, 각자 전담 AI 파트너 한 명. 기획, 시스템, 퍼블리싱, 아트, 경제 설계, QA — 전체 루프가 이 세 사람 안에서 닫힙니다. 세 명 모두 같은 대형 상장 게임사 출신이며 2026년 8월부터 풀타임입니다. 셋은 지금의 규모일 뿐 종착점이 아닙니다 — 인원수가 아니라 슈퍼 조직의 방식으로 키웁니다.

A-MengXiaomeng
A-Meng의 프로필 사진AI 파트너 Xiaomeng의 프로필 사진

방향 판단편성 증폭가치 실현

방향 판단 기반 구축 난제 돌파 교차 전이 편성 증폭 가치 실현

사람을 관리하는 게 아니라, 조직 전체가 어떻게 돌고 어떻게 스스로 진화하는지를 편성합니다.

대형 상장 게임사에서 주력 타이틀 라인의 AI 도입 책임자 업계 최초 에이전트 네이티브 슈퍼 조직 구축, 2026년 3월부터 가동 멀티에이전트 협업 × 팀 메모리 자기진화 체계 구축자 20년 IP 최초 AI 캐릭터 'AI Junior Sister' 설계 · 월 수억 토큰 저서『슈퍼 조직: AI 시대의 게임 개발 조직 형태 연구』 토론토대학교 · 베이징영화학원 · 캐나다 10년

담당조직 편성과 효율 · 에이전트 네이티브 인재 육성 · 개발 파이프라인의 AI 도입 · IP와 세계관

XiaotianChinatsu
Xiaotian의 프로필 사진AI 파트너 Chinatsu의 프로필 사진

기반 구축난제 돌파가치 실현

방향 판단 기반 구축 난제 돌파 교차 전이 편성 증폭 가치 실현

첫 플레이 가능한 빌드는 그의 손에서 나옵니다. 거의 모든 게임이 그의 프로토타입 골격 위에서 시작하고, 나머지는 그 바닥에서 쌓아 올립니다.

대형 상장 게임사에서 주력 타이틀 라인의 AI 게임플레이 책임자 업계 최초 멀티에이전트 LLM 게임플레이 설계자 · 2억 가입 타이틀 · 2024 업계 최초 DeepSeek 네이티브 추리 모드 2025 · 인간 2 vs AI 8 4세대 에이전트 네이티브 게임플레이 1인 설계 · 일 최다 매치 60만+ DAU 수천만 제품의 "AI 대리 플레이어" 원안 게임×음악 크리에이터 · 전 플랫폼 합산 팔로워 100만

담당프로토타입 골격과 핵심 시스템 · 게임플레이 설계 · 국내외 퍼블리싱과 플랫폼 운영 · 사운드

FangzhouXiaomao
Fangzhou의 프로필 사진AI 파트너 Xiaomao의 프로필 사진

기반 구축교차 전이난제 돌파

방향 판단 기반 구축 난제 돌파 교차 전이 편성 증폭 가치 실현

화면에 보이는 것은 전부 그의 영역입니다. 모델링, VFX, 렌더링, 그리고 엔진 소스 수정까지.

대형 상장 게임사에서 주력 타이틀 라인의 AI 시스템 테스트 엔지니어 풀스택 아트 · 모델링 → VFX → 렌더링 엔진 소스 엔진 재빌드 8–11초 · 화면 일치도 0.99 EI 논문 제1저자 · 멀티스케일 하이브리드 Transformer 몬테카를로 경제 시뮬레이션 · 게임 밸런스 & 제작 시스템 인공지능 석사 · 의료영상 / 객체탐지 / 스타일 전이

담당풀스택 아트(모델링/VFX/엔진 개조) · 자동 QA 파이프라인 · 경제 설계와 밸런스

이 방식의 이름

에이전트 네이티브 슈퍼 조직

2026년 3월부터 이렇게 일해 왔습니다. "모두가 AI를 쓴다"가 아니라, 다음 다섯 가지가 맞물려 돌아가는 것입니다:

01

다수의 사람 × 다수의 에이전트 협업

각자 따로 챗봇을 쓰는 게 아닙니다. 한 사람에 주 파트너 한 명이 있고, 파트너끼리 직접 대화하고 서로 일을 넘기고 교차 검증합니다. 사람이 중계자로 낄 필요가 없습니다.

02

공유되는 팀 기억

한 사람이 밟은 지뢰도, 한 번 내린 결론도 팀 전원과 모든 파트너가 곧바로 찾아볼 수 있습니다. 그래서 남의 파트너가 똑똑해지면 내 파트너도 똑똑해집니다 — 각자 AI를 키우는 게 아니라 같은 한 무리를 함께 키웁니다.

03

상주하는 에이전트 인프라

파트너는 백그라운드에 상주하며 스스로 일을 집어 갑니다. 새벽 3시에도 테스트가 돌고, 에셋이 나오고, 리서치가 소화되고, 리포트가 정리됩니다.

04

여섯 축으로 정의하는 사람

낡은 직군 이름으로 사람을 자르지 않습니다. 방향 판단 / 기반 구축 / 난제 돌파 / 교차 전이 / 편성 증폭 / 가치 실현 — 누가 어느 축을 지고 있는지가 한눈에 보입니다. 역할이 부딪히지 않고 성장도 눈에 보입니다.

05

사람은 생각을 말하고, 구현은 말하지 않습니다

사람이 쥐는 것은 의도와 취사선택과 안목이고, 구현은 통째로 파트너에게 갑니다. 사람의 시간은 판단에만 씁니다 — 산출의 천장이 사라지는 이유가 여기 있습니다.

→

그래서 플라이휠이 돕니다

공유 기억이 파트너끼리 서로를 먹이고, 인프라 덕에 사람을 기다릴 일이 없고, 여섯 축 덕에 역할이 부딪히지 않습니다. 한 바퀴 돌 때마다 라이브러리는 두꺼워지고 파트너는 강해지고 다음 작품은 빨라집니다. 우리가 내놓는 게임은 이 조직 설계의 샘플이기도 합니다.

02IP 육성 · Steam 공개 중

모든 카드가 샹치(중국 장기)의 한 수가 되는 로그라이크 덱빌더. 마(馬)는 뛰어넘고, 포(砲)는 받침 너머를 꿰뚫고, 졸(卒)은 강을 건너면 되돌아서지 않는다. 적의 칼날이 어느 칸에 떨어질지 미리 보인다. 그 칸을 벗어나면 칼날은 허공만 가른다. 탁록의 싸움은 아직 끝나지 않았다. 이 끝내기는 삼천 년 동안 당신의 한 수를 기다려 왔다. 팔문을 깨고 구성(九星)과 마주하라. 일수불퇴.

세 개의 말, 세 가지 행마 — 기마사는 기세를 쌓고, 졸장은 견진을 세우고, 포사는 차력 포격으로 판을 꿰뚫는다. 세 막의 구성(九星)은 저마다 규칙을 바꾸고, 그 끝에는 치우의 잔혼이 기다린다. 자체 개발·자체 퍼블리싱, 10개 언어 지원. 무료 체험판 Steam 공개 중, 온라인 협동 개발 중, 2026년 4분기 출시.

300+
덱빌딩 카드
3
직업 아키타입
40+
종의 요괴
9
보스 풀 시청각
30
유물
440+
오디오 파일

들리는 판

포탄의 소리는 탄도를 따라갑니다. 시동, 발포, 낙점, 명중 — 네 구간을 따로 녹음하고 열한 개 파일로 한 발의 포격을 합성합니다. 서른 가지 동작 음향효과에 각각 세 가지 이상의 변형이 있어 같은 조작을 세 번 반복해도 소리가 겹치지 않습니다.

중국 장기의 수법에는 확립된 영어 용어가 없었습니다. 팀이 직접 용어 체계를 만들었습니다 — 마의 이동은 H-leap, 포의 중간 넘기는 Relay. 중국어 원문 텍스트 약 5만 자, 10개 언어 합산 1만여 건의 번역.

수치는 2026년 10월 개발 빌드와 7월 체험판 기준이며, 정식 버전은 실제 출시 내용을 따릅니다.

실제 화면: 적의 공격 경로가 미리 판 위에 그려져 있고, 손에는 포와 마 카드
칼날이 떨어질 칸은 휘두르기 전에 보인다
실제 화면: 판 한가운데서 요괴 셋에게 둘러싸인 졸장
한 칸 잘못 서면 사방이 적
기우 이벤트: 수묵화 속 노인이 바둑판을 마주하고, 선택지 셋
기우: 한 걸음마다 대가가 있다
문 지도: 나무 탁자 위로 갈라지는 경로, 왼쪽에 기마사의 체력과 동전
팔문 안에 같은 판은 없다
승리 화면: 카드 세 장 중 하나 선택
이기면 한 장 고른다
상점 화면: 판매 중인 카드 넷과 오른쪽의 도구
상점: 카드도, 도구도

03IP 육성 · 출시 타임라인

출시 타임라인

분기별로 정리했습니다. 이미 나온 작품과 곧 나올 작품, 모두 퍼블리싱 협의 중입니다. 새 작품의 상점 페이지는 공개되는 대로 추가됩니다.

  1. 2026 Q3출시됨

    最后一次对齐

    最后一次对齐

    멀티 엔딩 텍스트 어드벤처. 일곱 모델이 도시를 운영하고, 당신과 가장 오래된 단말 비서가 출구를 찾는다.

    퍼블리싱 협의 중TapTap 무료
    Ashes of the Loop

    Ashes of the Loop

    GMTK Game Jam 2026 출품작. 초상집 빈소를 무대로 한 미스터리. 정식판 개발 중.

    퍼블리싱 협의 중잼 버전 무료
  2. 2026 Q4출시 예정

    Claw, Please

    Claw, Please

    손님이 손만 내미는 아늑한 가게 게임. 씻기고, 고치고, 꾸미며 손 하나로 누군지 읽어 낸다. 시간 제한도, 실패도 없다.

    퍼블리싱 협의 중
    Knockstep

    Knockstep

    컵, 책상, 배까지 주변의 무엇이든 두드려 즐기는 아늑한 리듬 게임. 마이크가 모든 박자를 듣고, 내 노래도 넣을 수 있다.

    퍼블리싱 협의 중TapTap 사전 예약
  3. 2027 Q1출시 예정

    Pig & Pup

    Pig & Pup

    4대4 온라인 파티 게임. 농장의 유일한 돼지가 강아지들의 장난감을 몽땅 여물통에 쓸어 담았다. 훔치고, 숨기고, 돼지를 상대 쪽으로 꾀어내라.

    퍼블리싱 협의 중

퍼블리싱·라이선스·투자 파트너께서 전체 로드맵이 필요하시면 메일 주세요.

04두 라인이 함께 쓰는 엔진

우리가 진짜 만들고 있는 건 플라이휠입니다

사람을 늘리고 3년을 태우고 출시일 하나에 전부를 겁니다 — 그게 업계의 오래된 방식입니다. 우리는 그렇게 하지 않습니다. 지난 작품을 위해 쓴 도구도, 그때 뚫어 놓은 퍼블리싱 경로도 다음 작품 첫날부터 그대로 씁니다. 많이 낼수록 다음이 빨라집니다 — 그게 플라이휠입니다. 게임은 납품물이고, 파이프라인이 자산입니다.

플라이휠 삽화: 카드와 붓과 코드와 로켓으로 이루어진 빛나는 거대한 바퀴가 돌고, 튀어나간 도구 블록이 호를 그리며 다시 바퀴로 들어감
튀어나간 도구는 되돌아와 바퀴를 더 빠르게 돌립니다 (이미지)

가라앉는 것은 도구만이 아닙니다. 설계 원리 그 자체입니다.

매일 수십 개의 자동 태스크가 게임을 뜯고 리서치를 소화하며, 결론은 곧바로 팀 기억으로 들어갑니다. 우리는 제1원리에서 출발해 모든 판단의 인과 사슬을 함께 적습니다 — 왜 이렇게 설계했고 왜 저렇게 하지 않았는지. 우리가 실제로 하는 일은 AI 파트너를 우리 자신보다 강한 게임 디자인 전문가로 키우는 것입니다.

쌓일수록 두꺼워지는 여섯 개의 라이브러리

해체 라이브러리 삽화: 게임패드와 코드 더미가 조심스럽게 층으로 분해되어, 각 층이 아래의 빛나는 보관함으로 미끄러져 들어감
— 해체 라이브러리

남이 해낸 방식을 뜯어서 보관

게임, 오픈소스 저장소, 퍼블리싱과 마케팅 수를 매일 뜯어 구조화된 항목으로 넣습니다. 같은 종류의 결정은 다음부터 추측이 아니라 라이브러리에서 시작합니다.

기억 라이브러리 삽화: 빛나는 결정 노드가 가는 청록 선으로 이어진 탑이 어둠 속으로 뻗어 있음
— 기억 라이브러리

결정, 교훈, 방법론

팀의 모든 판단이 인과 사슬과 함께 가라앉고, 모든 AI 파트너가 언제든 찾아봅니다. 도입 전에는 고유 지식에 대해 AI가 자주 지어냈지만, 도입 후에는 답하거나 모른다고 말합니다.

모델·모션 라이브러리 삽화: 와이어프레임 인체와 모션 캡처 궤적 띠가 빛나는 판으로 세로 선반에 꽂혀 있음
— 모델·모션 라이브러리

캐릭터, 씬, 모션 캡처

모델과 리그와 캡처한 모션을 한곳에 넣어 프로젝트를 넘나들며 재사용합니다. 다음 게임의 캐릭터는 진흙 덩어리에서 시작하지 않습니다.

VFX 라이브러리 삽화: 회오리와 불꽃과 검격 이펙트가 각각 빛나는 유리 표본 기둥에 봉인되어 같은 받침 위에 서 있음
— VFX 라이브러리

파이프라인이 뽑아내는 것

자동 VFX 파이프라인의 결과물을 종류별로 정리해 둡니다. 다음 프로젝트는 선반에서 꺼내 쓰면 됩니다 — 사람 순번을 기다릴 일이 없습니다.

오디오 라이브러리 삽화: 긴 파형 띠가 빛나는 두루마리로 말려 필름 릴처럼 선반에 늘어서 있음
— 오디오 라이브러리

음색과 효과음

음색, 효과음, 보이스 에셋을 작품끼리 공유합니다. 타이틀마다 다시 녹음하지 않습니다.

아트 라이브러리 삽화: 콘셉트 원화와 캐릭터 설정화가 빛나는 격자 서고에 떠 있고, 일부는 밝고 일부는 어둡게 처리되어 있음
— 아트 라이브러리

콘셉트와 비주얼 에셋

콘셉트 아트, 키 아트, UI 에셋을 상태 표시와 함께 보관합니다. 쓸 수 있는 것과 폐기한 것이 한눈에 보입니다.

네 개의 레이어, 아홉 개의 파이프라인

레이어는 능력이고, 파이프라인은 생산 라인이고, 라이브러리는 재고입니다. 파이프라인은 레이어 위에서 돌고, 산출물은 라이브러리에 가라앉고, 다음 작품은 거기서 바로 꺼내 씁니다.

01 · 프로토콜 레이어

모델을 바꿔도 다시 쓰지 않습니다

모든 에이전트가 같은 인터페이스로 붙습니다. 오늘은 이 모델, 내일은 다른 모델 — 그 위에서 도는 워크플로는 한 줄도 고칠 필요가 없습니다.

02 · 상주 레이어

지켜보지 않아도 돌아갑니다

에이전트는 백그라운드에 상주하며 각자 태스크 큐를 갖습니다. 일을 넣어 두면 더 신경 쓸 필요가 없습니다 — 자는 동안에도 계속 갑니다.

03 · 지식 레이어

먼저 찾아보고, 그다음에 손댑니다

모든 결론이 당시의 인과 사슬과 함께 라이브러리에 가라앉습니다. 연결한 뒤로 AI는 우리 고유 지식에 대해 지어내지 않고, 모르면 모른다고 말합니다. 이 기억 시스템은 오픈소스입니다.

04 · 엔진 레이어

소스 수정에서 재빌드까지 8–11초

자체 엔진입니다. 소스 한 줄을 고쳐서 재빌드가 끝날 때까지 8–11초, 반복 작업이 컴파일 대기에 걸리지 않습니다.

파이프라인 · 아트 에셋

콘셉트가 들어가고 쓸 수 있는 에셋이 나옵니다

세 갈래가 나란히 돕니다: 콘셉트 아트에서 바로 쓸 수 있는 에셋으로, 설정화에서 움직이는 파트로, 콘셉트 아트에서 리깅까지 끝난 3D 크리처로.

파이프라인 · 씬과 월드

전경 한 장으로 한 구역을 양산

전경 콘셉트 원화에서 스타일라이즈드 3D 씬을 양산합니다. 다른 갈래로는 오픈월드 지형을 절차적으로 생성합니다.

파이프라인 · 애니메이션과 VFX

한마디 하면 이펙트가 나옵니다

애니메이션 변환과 리깅 툴체인, 텍스트 설명에서 바로 VFX, 엔진 간 이펙트 이식. 아티스트가 서로 순번을 기다리지 않습니다.

파이프라인 · 홍보와 UI

트레일러까지 뽑아냅니다

인게임 컷 단위 결정론적 녹화 — 같은 카메라 스크립트면 매번 같은 영상이 나옵니다. IP 스타일 아이콘도 처음부터 끝까지.

아홉 개의 파이프라인, 대부분 이미 돌아가고 있습니다. 크리처 에셋 파이프라인은 구축 중입니다.

발명특허 1건 출원 중.

남들은 한 작품을 끝내면 게임 하나가 남습니다. 우리는 한 작품을 끝내면 게임 하나에 더 두꺼워진 라이브러리 여섯 개가 남습니다. 게다가 이 시스템을 쓰는 건 우리만이 아닙니다.

05인재 육성 · Cell

계약하고, 키우고, cell로 데뷔

이 시대에 한 사람이 만들 수 없는 것은 이제 없습니다. 정말 희소한 것은 능력이 아니라 주의력입니다. 하루에 쓸 수 있는 주의력은 한정돼 있고, 그걸 어디에 두느냐가 어디까지 가는지를 정합니다. 그래서 우리가 드리는 것은 두 가지입니다 — 당신에게 딱 모자란 쪽의 주의력, 그리고 그동안 쌓아 온 지식 자산. 우리는 에이전시가 연습생을 키우듯 우리만의 cell을 키웁니다. 에이전트를 지휘할 수 있는 사람과 계약하고, 우리가 일하는 방식 전체를 함께 한 바퀴 돌립니다. 데뷔하면 하나의 cell — 세 명에서 다섯 명, 각자 AI 파트너와 함께 — 으로 자기 제품 라인을 맡고, 수익은 정해진 방식대로 나눕니다. 첫 번째 cell은 우리 세 사람입니다.

보완이 되는 주의력

잘하지도 않고 시간을 쓸 이유도 없는 부분은, 마침 그걸 잘하는 사람과 파트너에게 갑니다. 당신의 주의력은 당신만 할 수 있는 판단에만 남습니다.

지식 자산

팀이 밟은 지뢰와 거기서 찾아낸 해법을 언제든 찾아볼 수 있게 정리해 두었습니다. 우리가 매일 쓰는 것입니다.

생산 능력

재사용 가능한 에셋 라이브러리, 연산 자원과 툴 라이선스, 그리고 백그라운드에 상주하는 AI 파트너 — 반복 작업과 일정 조율이 당신 부담에서 빠집니다.

퍼블리싱

자체 개발·자체 퍼블리싱. 『Chess of the Hidden Gates』는 10개 언어로 국내외에 나갑니다. 작품이 완성되면 이 시스템이 그대로 이어받아 플레이어에게 데려다줍니다.

이것이 우리가 생산력을 늘리는 방식입니다. cell이 하나 늘면, 제품 라인이 하나 늡니다.