AgentGameLab · Суперкоманда, которая выпускает качественные игры одну за другой
Большой талант Маленькая команда
Три человека, каждый растит Agent-напарника как свой усилитель — все напарники делят одну командную память. Как только кто-то из нас пробивает потолок, этот потолок становится стартовой точкой для всех. Информационный разрыв исчезает в корне, а людям остаётся думать и принимать решения.Бесплатная демоверсия Chess of the Hidden Gates уже в Steam, на десяти языках; релиз в четвёртом квартале 2026 года.
Три ключевых участника, у каждого свой ИИ-напарник. Дизайн, системы, издание, арт, экономика, QA — весь цикл замыкается внутри этой тройки. Все трое из одной крупной публичной игровой компании, с августа 2026 года — на полную занятость. Три — это нынешний размер, а не конечное состояние: мы растём по-суперорганизационному, а не по числу голов.
A-Meng×Xiaomeng
НаправлениеОркестровкаДоведение
Речь не про управление людьми, а про оркестровку того, как крутится вся организация и как она развивает саму себя.
Руководил внедрением ИИ во флагманской линейке в крупной публичной игровой компанииПервая в отрасли Agent-native суперорганизация, работает с марта 2026 годаПостроил мультиагентную систему × самоэволюционирующую память командыСоздатель 'AI Junior Sister' — первого ИИ-персонажа 20-летней IP · сотни миллионов токенов в месяцАвтор «Суперорганизация: разработка игр в эпоху ИИ»Университет Торонто · Пекинская киноакадемия · десять лет в Канаде
Отвечает заОркестровка организации и эффективность · Выращивание Agent-native талантов · ИИ в производственном конвейере · IP и мир игры
Xiaotian×Chinatsu
ФундаментПрорывыДоведение
Первая играбельная версия выходит из его рук. Почти каждая игра стартует на его прототипном каркасе, а остальные достраивают уже с этого пола.
Руководил ИИ-геймплеем флагманской линейки в крупной публичной игровой компанииДизайнер первого в индустрии мультиагентного LLM-геймплея · продукт с 200 млн регистраций · 2024Первый в индустрии DeepSeek-нативный режим дедукции, 2025 · 2 игрока против 8 ИИ4 поколения ИИ-нативного геймплея, сольный дизайн · пик 600К матчей/деньИсходный дизайн функции «ИИ-дублёр» в продукте с миллионами DAUАвтор об играх и музыке · суммарно 1 млн подписчиков
Отвечает заПрототипные каркасы и ключевые системы · Геймдизайн · Издание и работа с площадками внутри страны и за рубежом · Звук
Fangzhou×Xiaomao
ФундаментПереносПрорывы
Всё, что на экране, — его territория. Моделинг, VFX, рендер — вплоть до правок в исходниках движка.
Инженер по тестированию ИИ-систем флагманской линейки в крупной публичной игровой компанииFull-stack арт · моделинг → VFX → исходники рендер-движкаПересборка движка за 8–11 секунд · совпадение картинки 0,99Первый автор статьи EI · многомасштабный гибридный TransformerЭкономическое моделирование Монте-Карло · баланс и системы крафтаМагистр ИИ · медицинская визуализация / детекция объектов / перенос стиля
Отвечает заFull-stack арт (моделинг / VFX / доработка движка) · Автоматизированный конвейер QA · Экономика и баланс
Как называется такой способ работы
Agent-native суперорганизация
Мы работаем так с марта 2026 года. Это не «все пользуются ИИ» — это пять вещей, сцепленных друг с другом:
01
Совместная работа многих людей и многих агентов
Не каждый со своим чат-ботом. У каждого есть основной напарник; напарники общаются между собой, передают друг другу задачи и перепроверяют друг друга — человек посередине как передаточное звено не нужен.
02
Общая память команды
Яма, в которую попал один, и вывод, который он из этого сделал, сразу доступны всей команде и всем напарникам. Поэтому когда умнеет чужой агент, умнеет и ваш — мы не растим каждый свой ИИ, мы вместе растим один и тот же выводок.
03
Постоянно работающая агентная инфраструктура
Напарники живут в фоне и сами разбирают работу. В три часа ночи идут тесты, выходят ассеты, переваривается ресёрч, пишутся отчёты.
04
Люди определяются шестью измерениями
Никаких унаследованных должностей. Направление / Фундамент / Прорывы / Перенос / Оркестровка / Доведение — кто что несёт, видно с одного взгляда. Роли не сталкиваются, а рост заметен.
05
Люди говорят о замысле, а не о реализации
За людьми — замысел, компромиссы и вкус; исполнение целиком уходит напарникам. Человеческое время тратится только на суждение — именно это снимает потолок с производительности.
→
И маховик раскручивается
Общая память заставляет напарников подпитывать друг друга; инфраструктура убирает ожидание людей; шесть измерений не дают ролям сталкиваться. С каждым оборотом: библиотеки толще, напарники сильнее, следующая игра быстрее. Игры, которые мы выпускаем, — это образцы такой формы организации.
Карточный рогалик, где каждая карта — ход в китайских шахматах (сянци): конь скачет, пушка бьёт из-за заслона, пешка переходит реку, и назад пути нет. Ты заранее видишь, по какой клетке ударит враг: шаг в сторону — и удар уйдёт в пустоту. Прорви Восемь врат. Тронул — ходи.
Три фигуры — три манеры игры: Конник копит Импульс, Командир пешек держит Стойкость, Канонир бьёт выстрелами с Эстафетой через всю доску. Девять звёзд в трёх актах переписывают правила, вплоть до остаточной души Чи Ю. Собственная разработка и издание, 10 языков; бесплатная демоверсия уже в Steam, онлайн-кооператив в разработке, релиз в четвёртом квартале 2026 года.
300+
карт для колоды
3
классовых архетипа
40+
существ
9
наборов A/V боссов
30
реликвий
440+
аудиофайла
Доска, которую слышно
Звук пушечного ядра следует за траекторией. Замах, выстрел, падение, попадание — четыре сегмента записаны отдельно, одиннадцать файлов складываются в один залп. Тридцать категорий звуковых эффектов действий, в каждой по три и более варианта; одно и то же действие, повторённое трижды, не звучит одинаково.
Для ходов сянци в английском не было устоявшихся терминов. Команда создала свои: H-leap для хода коня, Relay для непрямого прыжка пушки. Около 50 000 символов оригинального китайского текста, более 10 000 переведённых строк на десяти языках.
Цифры по сборке разработки за октябрь 2026 года и июльской демоверсии; окончательно — по финальной версии.
Видно, куда упадёт удар, ещё до удараНе та клетка — и ты окружёнВстречи: у каждого шага своя ценаЗа Восемью вратами двух одинаковых партий нетВыиграл этап — выбери картуЛавка: карты и не только
03Выращивание IP · Календарь
Календарь релизов
По кварталам: что уже вышло и что на подходе. Все проекты открыты для издателей. Новые страницы магазина добавляются, как только становятся публичными.
2026 Q3Уже вышли
最后一次对齐
Текстовое приключение с несколькими концовками: семь моделей управляют городом, а вы со старейшим терминальным ассистентом ищете выход.
Онлайн-пати-игра 4 на 4: единственная свинья на ферме утащила игрушки щенков. Воруйте, прячьте и натравливайте свинью на соперников.
Открыты для издателей
Страница Steam на проверке
Издателям, лицензиатам и инвесторам: полная дорожная карта — по запросу.
04Движок, общий для обоих направлений
На самом деле мы строим маховик
Набрать людей, жечь деньги три года и поставить всё на одну дату релиза — это старая схема индустрии. Мы в неё не играем. Инструменты, написанные под прошлую игру, и путь к изданию, который она проложила, готовы в первый же день следующей. Чем больше выпускаем, тем быстрее приходит следующая — это и есть маховик. Игра — это поставка; конвейер — это актив.
Каждый отброшенный инструмент возвращается и раскручивает колесо сильнее (иллюстрация)
Оседают не только инструменты — оседают сами принципы проектирования.
Десятки автоматических задач каждый день разбирают игры и переваривают ресёрч, а выводы попадают прямо в память команды. Мы идём от первых принципов и записываем причинную цепочку за каждым решением — почему такой дизайн и почему не другой. По сути мы растим ИИ-напарников до уровня геймдизайнеров сильнее нас самих.
Шесть библиотек, которые только толстеют
— Библиотека разборов
Как это получилось у других — разобрано и сохранено
Игры, открытые репозитории, издательские и маркетинговые ходы разбираются каждый день в структурированные записи. Следующее решение того же рода начинается с библиотеки, а не с догадки.
— Библиотека памяти
Решения, уроки, методы
Каждое суждение команды оседает вместе с причинной цепочкой и доступно любому ИИ-напарнику. Раньше на вопросах о нашем внутреннем знании ИИ регулярно выдумывал; теперь он отвечает или говорит, что не знает.
— Модели и анимации
Персонажи, сцены, mocap
Модели, риги и записанные движения складываются в одну библиотеку и переиспользуются между проектами. Персонажи следующей игры не начинаются с куска глины.
— Библиотека VFX
То, что выдаёт конвейер
Ассеты автоматизированного конвейера VFX, разложенные по типам. Следующий проект берёт их с полки — без очереди за живым человеком.
— Библиотека аудио
Тембры и звуки
Тембры, звуковые эффекты и озвучка общие для всех игр — не нужно перезаписывать под каждый тайтл.
— Библиотека арта
Концепты и визуальные ассеты
Концепт-арт, ключевые иллюстрации и ассеты интерфейса заархивированы со статусом — что годится, а что выведено из оборота, видно сразу.
Четыре слоя, девять конвейеров
Слои — это возможности, конвейеры — производственная линия, библиотеки — склад. Конвейеры работают поверх слоёв, результат оседает в библиотеки, а следующая игра берёт оттуда напрямую.
01 · Слой протокола
Меняем модель, а не переписываем
Все агенты подключаются через один и тот же интерфейс. Сегодня эта модель, завтра другая — в рабочем процессе поверх не нужно менять ни строчки.
02 · Слой постоянной работы
Никому не нужно стоять рядом
Агенты живут в фоне, у каждого своя очередь задач. Поставил работу в очередь — и можно больше не следить: вы ложитесь спать, а она идёт дальше.
03 · Слой знаний
Сначала посмотреть в базе, потом делать
Каждый вывод оседает в библиотеке вместе с причинной цепочкой, которая за ним стоит. После подключения ИИ перестаёт выдумывать про наше внутреннее знание — и прямо говорит, когда не знает. Эта система памяти открыта.
04 · Слой движка
От правки исходника до пересборки — 8–11 секунд
Собственный движок. От изменённой строки исходника до завершённой пересборки проходит 8–11 секунд, так что итерации не упираются в компиляцию.
Конвейер · Арт-ассеты
На входе концепт, на выходе готовый ассет
Три ветки идут параллельно: от концепт-арта к готовым к работе ассетам, от листов дизайна к подвижным деталям, от концепт-арта к 3D-существам с готовым ригом.
Конвейер · Сцены и миры
Одна панорама — целая местность
Обзорная концептная картина ставит на поток стилизованные 3D-сцены; вторая ветка процедурно генерирует рельеф открытого мира.
Конвейер · Анимация и VFX
Сказал фразу — получил эффект
Инструментарий переноса анимаций и ригинга, текстовое описание сразу в VFX, портирование эффектов между движками. Художникам больше не нужно стоять в очереди друг за другом.
Конвейер · Промо и интерфейс
Даже трейлер собирается сам
Детерминированная покадровая запись внутри движка — один и тот же скрипт камеры каждый раз даёт одну и ту же нарезку; иконки в стиле IP от начала до конца.
Девять конвейеров, большинство уже работает; конвейер ассетов существ ещё строится.
Подана заявка на один национальный патент на изобретение.
Когда другие заканчивают игру, у них остаётся игра. Когда заканчиваем мы, остаётся игра плюс шесть потолстевших библиотек. И пользуемся этой системой не только мы.
05Выращивание талантов · Cells
Подписать, обучить, дебютировать как cell
В эту эпоху не осталось ничего, чего человек не мог бы сделать в одиночку. Дефицитна не способность — дефицитно внимание. В сутках его ровно столько, сколько есть, и то, куда оно уходит, решает, как далеко вы дойдёте. Поэтому мы даём две вещи: ровно то внимание, которого вам не хватает, и знания, которые мы всё это время накапливали. Мы растим собственные cells так, как агентство растит своих артистов: подписываем людей, умеющих управлять агентами, и вместе проходим с ними весь наш способ работы. На дебюте вы формируете cell — от трёх до пяти человек, у каждого свои ИИ-партнёры — со своей продуктовой линейкой, а доход делится по заданному механизму. Первая cell — это мы трое.
Дополняющее внимание
Та часть, в которой вы не сильны и на которую не стоит тратить время, уходит к людям и напарникам, которые как раз в ней сильны. Ваше внимание остаётся на решениях, которые можете принять только вы.
Накопленные знания
Каждая яма, в которую попадала команда, и каждое найденное решение сведены в систему, к которой можно обратиться. Мы пользуемся ею каждый день.
Производственная мощность
Переиспользуемые библиотеки ассетов, вычислительные ресурсы и лицензии на инструменты плюс ИИ-напарники, живущие в фоне, — рутина и планирование перестают быть вашей заботой.
Издание
Собственная разработка и собственное издание; Chess of the Hidden Gates выходит на 10 языках, внутри страны и за рубежом. Когда работа готова, эта система сама доводит её до игроков.
Так растёт наша мощность: на одну cell больше — на одну продуктовую линейку больше.
06Контакты
Здесь говорят по делу
Инвесторы, издатели и площадки, авторы, которые хотят стать cell, — вам сюда. Просто напишите, что вам нужно.